sábado, 10 de octubre de 2026

1%




Para ganar todo lo que tienes que hacer es sacar un 0 con ambos dados. Parece fácil ¿no?

La posibilidad de sacar un 00 en una tirada es un 1%

Se juega por rondas, cada una con dos fases. La fase de juego, donde compites contra otros y sólo queda uno, y la fase de recompensa, donde quien queda puede intentar ganar o robar dos cartas para incrementar sus posibilidades la próxima vez. 

Pero cuidado, cuanto más tiempo gastes reuniendo cartas, más opciones tiene el resto de llevarse la victoria. 


Un juego de MAGIC BOX GAMES.



    -50 cartas de juego.

    -34 cartas de recompensa.

    -6 cartas de palo.

    - 2 dados de 10 caras.

     

Objetivo del juego:
Ser el primer jugador en conseguir una tirada 00.

Preparación de la partida:

1 Baraja el mazo de recompensa por un lado y el de juego por otro y ponlos sobre la mesa. 

2 Junto al mazo de recompensa voltea 3 cartas formando una fila. 

3 Cada participante roba 3 cartas del mazo de juego. 

4 Tirad los dados y comienza a jugar el de la tirada más baja. 

Una partida

Hay dos fases

FASE DE JUEGO 

1Predicciones 

El jugador inicial mira sus cartas, juega una y dice un número y un palo (su predicción), lo que significa que hay al menos ese número determinado de algo en juego. 

El siguiente jugador hace lo mismo, puede seguir con ese palo o con otro. Pero el número debe aumentar en número. 

Así van jugando los jugadores hasta que un jugador haga una llamada. 

2Llamada

Si un jugador en su turno cree que la predicción es demasiado alta y no hay suficientes elementos de ese palo, puede hacer una llamada. 

Este jugador pregunta a todos los participantes, menos al último que hizo la predicción, si están de acuerdo. 

Una vez que cada jugador ha dicho si está de acuerdo o no con la predicción, se voltean las cartas. Los que tenían razón en su suposición están dentro y los que no, fuera. 

Se repetirán estas dos fases de juego hasta que sólo quede un jugador dentro. 

FASE DE RECOMPENSA 

Quien gana la fase de juego pasará a la fase de recompensa. 

Podrá elegir 3 recompensas: cartas de recompensa, tirada de dados o una mezcla de ambas.

Las cartas de recompensa pueden ser:

 -Números ganadores, estos incluyen ese número a la tirada final. Es decir, si tienes un 6 y un 8, si sacas en la tirada final esos números o un 0, ganas. Cuando coges estas cartas, las colocas delante de ti. 

-Un uso, puedes usarla en ese momento o guardarla para más adelante. Con estas cartas podrás robar una carta de recompensa de otro jugador, robar las dos siguientes cartas del mazo de recompensa o si lanzas los dados y so,o obtienes un número ganador, puedes relanzar el otro.

Un jugador solo puede tener 8 cartas de recompensa, si quiere robar más tendrá que descartarse.

La tirada de dado consiste en lanzar ambos dados a la vez. Comprueba si has ganado, para ello necesitas un número ganador en ambos dados.

En el caso de no obtener tirada ganadora, se comienza otra ronda.

Fin de la partida.
La partida finaliza cuando un jugador consiga una tirada ganadora, siendo el ganador. 






Hoy hablamos de 1%, un juego de cartas y dados en el que el objetivo es tan sencillo como difícil de conseguir: ser el primer jugador en sacar un 00 con los dos dados. A priori parece una tarea fácil, pero cuando descubres que la probabilidad de conseguir esa combinación es solamente del 1%, empiezas a mirar esos dos dados con bastante más respeto.

La partida se juega por rondas y cada una está dividida en dos fases. Primero tenemos la fase de juego, en la que los jugadores van compitiendo hasta que solo queda uno. Después llega la fase de recompensa, donde el ganador puede decidir si intenta conseguir directamente la victoria lanzando los dados o si prefiere hacerse con cartas que aumenten sus posibilidades en futuras rondas.

La fase de juego comienza con cada jugador recibiendo tres cartas. El jugador inicial juega una de ellas y realiza una predicción indicando un número y un palo. El siguiente jugador tendrá que aumentar el número de la predicción y puede continuar utilizando ese mismo palo o cambiarlo. Así vamos subiendo las apuestas hasta que alguien considera que la predicción es demasiado alta y decide hacer una llamada.

En ese momento se comprueba quién tenía razón. Los jugadores indican si están de acuerdo con la predicción y después se revelan las cartas. Los que habían acertado permanecen en la ronda, mientras que los que se equivocaron quedan fuera. Se vuelve a repetir el proceso hasta que solo queda un jugador, que será quien tenga acceso a la fase de recompensa.

Y aquí está una de las partes que más me gustan de 1%: ganar una ronda no significa necesariamente que hayas ganado la partida. Ahora tienes que decidir qué hacer con tu ventaja. Puedes elegir entre tres recompensas, combinando cartas y tiradas de dados, y ahí empieza el verdadero dilema.

Las cartas de recompensa pueden darte números ganadores, que amplían tus posibilidades en la tirada final. Si, por ejemplo, tienes determinados números como ganadores, conseguir uno de ellos en los dados también puede darte la victoria. Además, hay cartas de un solo uso que permiten robar recompensas a otro jugador, coger más cartas del mazo o incluso repetir uno de los dados bajo determinadas condiciones.

Pero también puedes decidir que ya tienes suficiente y lanzarte directamente a por la victoria. Se tiran los dos dados y necesitas conseguir un número ganador en ambos. Si tienes suerte, la partida termina inmediatamente. Si no, toca volver a empezar otra ronda.

Y aquí es donde creo que el juego consigue generar su mayor tensión. Cuanto más tiempo pasas acumulando cartas de recompensa, más posibilidades tienes de conseguir la combinación ganadora, pero también estás dando tiempo al resto para hacer exactamente lo mismo. Es una carrera constante entre mejorar tus probabilidades y no permitir que otro jugador se adelante.

La fase de juego también tiene bastante más importancia de la que podría parecer. Las predicciones obligan a valorar qué cartas tenemos y hasta dónde podemos tensar la situación antes de hacer una llamada. No se trata simplemente de jugar cartas al azar: hay que intentar leer la situación, valorar las posibilidades y decidir cuándo merece la pena poner en duda la predicción de otro jugador.

Personalmente, me gusta mucho esa combinación de faroleo, riesgo y azar. El objetivo final es tremendamente sencillo, pero las decisiones que tomamos para aumentar nuestras probabilidades hacen que cada ronda tenga tensión. Y, además, siempre existe esa posibilidad de que alguien se la juegue cuando todavía tiene pocas cartas de recompensa y consiga el 00 antes que todos los demás.

También me parece muy acertado que exista un límite de ocho cartas de recompensa. Evita que un jugador pueda acumularlas indefinidamente y obliga a gestionar lo que tenemos, descartando cartas si queremos seguir robando. Así que incluso cuando estamos en una posición favorable, tenemos que seguir tomando decisiones.

En definitiva, 1% es un juego de competición, apuestas y riesgo que sabe aprovechar muy bien la tensión de los dados. La gracia está precisamente en que nunca puedes sentirte completamente seguro: puedes tener muchas probabilidades a tu favor y fallar, mientras que otro jugador puede lanzarse prácticamente a ciegas y conseguir la combinación que necesita.

Si os gustan los juegos de cartas con interacción, faroleo y mucho riesgo, y disfrutáis de esa sensación de «una tirada más y puede acabar la partida», creo que 1% puede resultar muy divertido. Es fácil de explicar, tiene partidas dinámicas y consigue que cada ronda te haga pensar en una misma pregunta: ¿me la juego ahora o sigo aumentando mis posibilidades?







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