En Kyoto no Neko, juegas como un gatito que crecerá mientras descubre su entorno en la ciudad de Kyoto, Japón. Haz amigos, caza, trepa a árboles, esquiva peligros... y si es necesario, ¡saca las garras!
Un juego de 2 TOMATOES GAMES
Componentes Estándar
- 1 tablero área central a doble cara.
- 5 cartas de misión.
- 40 fichas Huella Base con su cofre de almacenamiento.
- 1 pergamino de misiones.
- 2 bicicletas para montar.
- 6 cerezos para montar.
- 16 cartas de bicicleta.
- 10 fichas de enemigo derrotado.
- 2 dados de habilidad personalizados.
- 4 figuras de gato (naranja blanco, azul y negro).
- 4 tableros de vecindario (zona de inicio)
- 4 tableros de gatito a dos caras (uno por cada color de gato)
- 4 tableros de habilidades (uno para cada gato)
- 20 marcadores (cubos) de habilidad (4 de cada color)
- 28 fichas de medalla (7 de cada color) más 8 de repuesto (2 de cada color)
- 4 cofres de almacenamiento (1 de cada color).
C. Componentes para los escenarios
- Mi amigo Shiba: 3 cartas de misión, 1 huella Shiba y figura montable Shiba.
- EL festín: 4 cartas de misión, 4 fichas de cuenco, 1 huella estudiante y figura estudiante.
- La colegiala: 4 cartas de misión, 1 huella colegiala y su figura, 2 huellas basura y 8 fichas contenido cubo de basura.
- Guerras territoriales: 3 cartas de misión, 1 huella fuente y si figura y 8 fichas splash.
- El matón: 3 cartas de misión, 1 huella de caja de juego y su figura (caja) y 1 contador de habilidad de lucha.
- Recién llegados: 4 cartas de misión, 2 huellas de ardilla y sus 2 figuras, 1 huella cojín y 2 huellas pájaro atrapamoscas y sus figuras.
- El regalo: 1 carta de misión.
Preparación de la partida:
1. Pon el tablero de área central sobre la mesa y en cada uno de los 4 lados un tablero de vecindario. Elige el lado por el que quieres jugar en el tablero, hay uno simétrico (para principiantes) y otro asimétrico.
2. Baraja las 40 huellas y pon una boca abajo en cada espacio de los tableros, salvo en las casillas de calle, terraza y casa.
3. Coloca los dados, fichas de enemigo derrotado, las figuras de cerezo y las cartas de bicicleta junto al tablero.
4. Pon las bicicletas en el tablero3 espacios por delante de donde está el dibujo de bicicleta en la calle. Ponlas orientadas en la dirección que marcan las flechas.
5. Coloca el pergamino de misiones cerca del tablero y sobre este 5 cartas de misión.
6. Cada participante elige un color de gatito y coge ese gatito (lo pone en la terraza de su vecindario el suelo es del mismo color que el gato), 1 tablero de gatito y 1 de habilidades. Coloca sus 4 marcadores de habilidad (cubos) y el de resistencia en los espacios marcados con un punto.
7. Cada participante toma las medallas de su color y las coloca: 1 sobre cada carta de misión, 1 en el espacio correspondiente marcado en su terraza y 1 en el espacio marcado en el contador de victorias (tablero de gatito).
Una partida
Una partida consta de tantas rondas como sean necesarias hasta que un jugador consigue 5 medallas. En su turno el jugador puede realizar las siguientes acciones:
1. Movimiento.
- Tu gato puede moverse tantas casillas como indique su tablero personal (3, 5 o 7), ha medida que el gato se vaya haciendo mayor el marcador avanzará y podrá moverse más casillas.
¿Cómo avanza este marcador? Cuando ganes medallas las vas a poner en la parte superior del tablero, y en estos marcadores hay ilustraciones que muestran que cuando una medalla llega a esa casilla el gato crece. Pero ojo, porque en el momento en el que un jugador pase por esa casilla y su gato crezca, también crecerán los del resto de jugadores.
- Puedes moverte de manera ortogonal, no en diagonal. Y no podrás cruzar tejados ni setos si no tienes el nivel de agilidad superior a 4 para los setos y superior a 6 para los tejados.
- Cuando se mueve a una casilla con huella le dará la vuelta. Si el fondo de esta huella es blanco, dicha ficha se podrá quedar en la casilla y el jugador decidirá si quiere seguir moviéndose o realizar una acción con esa ficha. Pero si el fondo de la ficha es naranja, el jugador está obligado a reaccionar.
¿Cómo se reacciona? La ficha tiene dos iconos, uno con el fondo de color y con un número que indica la habilidad que requiere y el valor que debes superar. Para ello tirarás el dado y sumarás la puntuación al valor de esa habilidad que marca el cubo en tu tablero. Si superas el valor puedes seguir jugando, pero si no lo superas terminará tu turno, pero subirás 1 en el tablero de esa habilidad porque de los errores se aprende. Si en el dado sale la cara de fallo crítico, pierdes la tirada pero avanzas 2 en el tablero de habilidad. Y realiza la acción que marca la ficha (retroceder casillas) El movimiento de retroceder no lo haces tú, sino que mueve a tu gato el siguiente jugador.
- Si pasas por una casilla con un gato de otro jugador podrás provocas o una lucha o si decides pasar, el propietario del otro gato puede decidir provocar una lucha.
¿Cómo provoco una lucha? Se hace una prueba de lucha para ello los dos jugadores lanzan el dado y suman su valor al de su habilidad. El que gana se lleva una ficha de enemigo derrotado a su parte de tablero personal de contador de victorias. El derrotado avanza 1 o 2 en su tablero de lucha y aplica el efecto que se indica en la ficha de enemigo derrotado. Este movimiento contaría como acción.
En caso de que sea el otro jugador el que provoque la lucha sigues tu turno como si fuese una reacción.
-Si al mover a nuestro gato cruzamos la calle tendremos que coger una ficha de bicicleta y avanzar las bicicletas tantas casillas como corresponda. Si las bicicletas pasan por encima de cualquier casilla con gatos, todos esos gatos deberán reaccionar.
¿Cómo se reacciona? Con una prueba de agilidad, como hemos explicado anteriormente. Lanza el dado y suma su valor al de tu columna de agilidad. Si superas el valor continúas con el turno. Si no lo superas avanza 1 casilla en tu tablero de agilidad o 2 si es fallo crítico y aplica la penalización de la bicicleta (tu gato lo moverá el siguiente jugador) Además, perderás el turno.
2. Acción.
Esta fase ya la hemos explicado en la anterior. Es cuando tu gato decide voluntariamente reaccionar ante una ficha.
Las fichas están marcadas con los diferentes iconos de habilidades: agilidad, lucha, amistad y caza. En el icono de habilidad viene el valor que debes superar y además la penalización por si no lo consigues, siempre es retroceder un número de casillas. Si pierdes y la flecha está en negro se mueve la huella, si está en rojo el gato. Este movimiento lo realizará el siguiente jugador y terminará el turno. Recuerda que siempre que pierdas subes el contador de habilidad correspondiente.
Pruebas de agilidad. Si consigues superar la prueba de subir a un cerezo puedes mirar en secreto 3 huellas que estén boca abajo.
Pruebas de amistad. Si superas esta prueba pones esa ficha en la casilla correspondiente de tu casa hay 3 casillas. Al cubrir la segunda puedes mover el marcador de 1 habilidad 1 posición y al ocupar el tercer espacio ganas una medalla. Pero ojo porque otro jugador puede llegar a tu casilla y robarte la ficha de amistad. En ese caso cuando vuelvas a poner una en el segundo espacio puedes volver a subir 1 en tu marcador.
Pruebas de lucha. Ya la hemos explicado en el apartado anterior. Al ir colocando enemigos derrotados en el tablero podrás ganar medallas o hacer que tu gato crezca, recuerda que si crece tu gato también crecen los de los demás.
Prueba de caza.Al igual que en la de lucha, los animales cazados se ponen en el contador de victorias de tu tablero. En este caso si fracasas no huye el gato, huye el bicho las casillas que se muestren.
3. Misiones.
Al finalizar el turno mira a ver si has cumplido con alguna carta de misión. Si lo has conseguido coge la medalla de tu color de esa carta y ponla en tu tablero de gatito. Recuerda que ese tablero marca el crecimiento de todos los gatos y también permite subir habilidades si en esa casilla lo marca
Fin de la partida.
Se trata de un juego de ritmo medio, con múltiples rondas hasta que un jugador alcanza el objetivo, conseguir 5 medallas. Las diversas configuraciones y escenarios adicionales añaden rejugabilidad, ofreciendo variantes con nuevas interacciones y mecánicas como la presencia de un perro llamado Shiba o la posibilidad de buscar comida en cubos de basura.
A 2 jugadores, el juego puede sentirse más estratégico y con menos caos, ya que las interacciones entre jugadores serán más limitadas. Sin embargo, la competencia por las medallas y las luchas entre gatos seguirán siendo importantes. A 3-4 jugadores, la partida se vuelve más dinámica y caótica, con más competencia por las medallas
Recomendaría este juego a jugadores que disfruten de títulos con una combinación de estrategia y azar, de mecánica sencilla pero con cierta profundidad. Su temática y mecánicas lo hacen ideal para grupos familiares o amigos. Aunque tiene un modo simplificado para principiantes, puede ser más disfrutable para quienes ya tienen algo de experiencia en juegos de mesa con mecánicas de exploración y progresión de personajes.
No puedo terminar de daros mi opinión sin hacer mención a sus componentes, son de una calidad muy buena y preciosos. En mesa queda espectacular y los gatetes me tienen encantada.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
¡Anímate a comentar!
Agradezco todos y cada uno de vuestros comentarios♥☺