El monstruo de los colores no sabe qué le pasa. Tiene un lío de emociones y ahora le toca deshacer el embrollo y poner cada emoción en su bote. ¿Queréis ayudarle? Para ello tendréis que pensar y decir qué cosas os provocan alegría, tristeza, rabia, miedo o calma. Colaborad todos juntos y, con vuestra ayuda y la de su amiga, seguro que lo conseguirá.
Un juego de DEVIR
- - 1 tablero de juego en el fondo de la caja.
- 1 figura de monstruo de colores.
- 1 figura de niña.
- 1 dado.
- 8 botes para guardar emociones.
- 2 estantes para poner los botes, en la tapa de la caja.
- 5 fichas de emociones.
Preparación de la partida:
1. Pon la caja en el centro de la mesa y coloca cada ficha de emoción sobre su color correspondiente de manera que se vea al monstruo.
2.Colocad al monstruo y a la niña en la misma casilla (la que queráis)
3.Mezclad los botes y poned 4 en cada estante de manera que se vea el agujero.
Una partida
En su turno el jugador lanzará el dado, podrá obtener uno de los siguientes resultados:
-1-2, se moverá al monstruo tantos espacios como se marquen (en el sentido que quiera).
-Espiral, se puede mover al monstruo al espacio que quiera.
-Niña, mueve a la niña al espacio del monstruo.
Si el monstruo termina su movimiento en una casilla con una ficha, el jugador tendrá que explicar una situación/recuerdo/momento/objeto... en la que se haya sentido así.
Las emociones son: alegría, tristeza, rabia, miedo y calma.
Escoge uno de los botes y le da la vuelta:
-Si el bote es del mismo color que la ficha, se pone en el bote y se deja en el estante.
-Si no es el adecuado devolvemos el bote al estante y la ficha al tablero.
-Si el bote es el revoltijo, este bote se dejará volteado y además habrá que intercambiar posiciones de dos botes vacíos. Si se voltean los 3 botes habréis perdido la partida.
Si el monstruo cae en una casilla sin ficha, explicará igualmente cuando siente esa emoción y después lanzará de nuevo el dado.
Cada vez que el monstruo termine su movimiento en la misma casilla que la niña, podaras voltear un bote de revoltijo, ya que la niña le ayuda con sus emociones. A continuación volverá a lanzar el dado.
Fin de la partida.
La partida finaliza cuando coloquéis todas las emociones en sus botes (siendo los ganadores) o cuando se muestren los 3 botes de revoltijo (perdiendo así la partida)
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