martes, 10 de marzo de 2026

CLAIM REFUERZOS TERROR



La lucha por el poder ha atraído a oscuras criaturas desde las Tierras Sombrías. Vampiros, Zombis, Hombres Lobo y sombras se expanden por todo el reino en busca de nuevas víctimas y sangre fresca. Ya no te puedes permitir el lujo de elegir a tus aliados en la lucha por el trono. Debes determinar tu propio futuro.


Importante, para jugar a esta expansión necesitas el juego base. 


Un juego de PLAY SD GAMES 




                        - 10 vampiros.

            - 10 zombis.

            - 10 hombres lobo.

            - 2 cartas de luna.

            - 20 sombras.

            - 6 héroes.

            - 2 cartas resumen.


     


Preparación de la partida:  

1.Los Hombres Lobo reemplazan a una facción habitual. Cuando juegues con ellos pon las dos cartas de luna en una pila, con la carta sin luna en la parte superior.

2.Las Sombras reemplazan una facción habitual pero solo se usan 10 de las 20 cartas de sombra (que se cogerán al azar)

3.Los Vampiros y los Zombies, reemplazan cualquier facción de manera habitual. 

4.Si juegas con la expansión de mercenarios puedes añadir los héroes. Si el héroe es la primera carta jugada el siguiente jugador puede jugar cualquier facción. Los valores determinarán al ganador. Si es la segunda carta jugada, se considera que pertenece a otra facción. 

Una partida

FASE 1

Consta de 13 bazas, el lider de cada baza (quien la inicie) será quien haya ganado la baza anterior. 

Jugar una baza.

Revela la carta del mazo central, los jugadores compiten por esa carta. 

El lider revela una carta de su mano (no tiene que ser de la misma facción por la que se compite) 

El siguiente jugador juega una carta siguiendo la regla de arrastre (si tiene, tiene que jugar una carta de esa facción) solo podrá jugar otra facción en caso de no tener. 

El jugador que haya jugado la carta de mayor valor siguiendo la carta del líder ganará la carta.

El ganador de la baza coloca la carta ganada boca abajo en su mazo de seguidores. El perdedor cogerá la carta superior del mazo central y la colocará en su mazo de seguidores (puede mirarla en secreto) Estas cartas serán vuestra mano en la fase 2. 

Continuad hasta que el mazo se agote. 

FASE 2

Los jugadores cogen sus cartas del mazo de seguidores. 

Ahora los jugadores no competirán por la carta revelada, sino por las dos cartas de la baza. El que gane colocará las cartas en su pila de simpatizantes. 

PODERES ESPECIALES DE LAS FACCIONES 

Vampiros. Si consigues una carta de vampiro en la fase 2 colócala boca arriba delante de ti. Cuando consigas otras cartas las podrás colocar en el mazo de simpatizantes o bajo este, si las colocas bajo el mazo de campito contarán como simpatizantes para la facción de vampiro. Si tienes más cartas de vampiro no cuentan como voto. Y al final suma el valor de la carta de vampiro y el valor de las que se encuentran debajo. 

Zombis. Si ganas la baza con un zombi en la fase 1, coloca la carta jugada por tu oponente en tu mazo de simpatizantes. 

Hombres Lobo. Al principio de la partida apila la carta de luna llena y la carta sin luna. Si arriba está la carta sin luna gana la baza de Hombre Lobo con el valor más bajo, si es la de luna gana el de valor más alto. Cuando un Hombre Lobo gana la baza, intercambia la posición de cartas de luna. 

Sombras. Baraja las 20 y coge 10 al azar para intercambiarla con alguna facción. 

HÉROES .

Rey Liche. El valor de la carta jugada después disminuye en 3.

Esqueleto. Si ganas una baza con él puedes coger una carta aleatoria del descarte y llevarla a tu mano.

Brujo. Si lo juegas después de una carta de valor impar, ganas la baza. 

Cthulu. Si lo juegas en la fase 1 devuelve a la caja las dos primeras cartas del mazo central. En la fase 2 ambos jugadores descartarán la carta que deseen de su mano.

Momia. Si la juegas después de una carta de valor 7 o superior. Ganas la baza. 

Cubo gelatinoso. Si en la fase 2 es la segunda carta jugada, coloca la carta de líder debajo de la. El ganador de la siguiente baza consigue el cubo y la carta de debajo. 






Hoy hablamos de Claim refuerzos Terror, expansión que aporta un soplo de aire fresco muy interesante al juego base, sobre todo por cómo introduce nuevas facciones con mecánicas que obligan a replantearse la forma de jugar cada baza. 

La estructura en dos fases se mantiene fiel a lo que caracteriza a Claim, con esas 13 bazas iniciales en las que compites por formar tu futura mano y una segunda fase en la que realmente se decide la partida, pero aquí se nota un punto extra de tensión gracias a las habilidades especiales. 

Los Hombres Lobo me parecen de lo más destacable, ya que el sistema de la luna llena y la luna nueva altera constantemente si gana el valor más alto o el más bajo, lo que introduce un componente táctico muy fino y obliga a estar pendiente no solo de las cartas, sino del estado de la luna; es una facción dinámica y psicológica, perfecta para jugadores a los que les guste anticiparse al rival. 

Las Sombras, al usar solo 10 cartas al azar de entre 20, aportan variabilidad y rejugabilidad, haciendo que cada partida sea ligeramente distinta y más imprevisible. 

Los Vampiros tienen una mecánica muy atractiva en la fase 2, porque convierten cartas en “alimento” bajo su carta principal y puntúan sumando valores, lo que genera una mini-estrategia de acumulación muy temática; por su parte, los Zombis brillan en la fase 1 al permitirte apropiarte de la carta del oponente si ganas con uno, lo que puede romper planes y dar giros inesperados. 

En cuanto a los héroes, si se combina con la expansión de mercenarios, añaden un nivel táctico muy sabroso: el Rey Liche debilitando la carta posterior, el Brujo asegurando bazas tras valores impares, Cthulu alterando directamente el mazo o la mano en cada fase o el Cubo gelatinoso dejando efectos pendientes para la siguiente baza hacen que cada jugada tenga más carga estratégica y que el orden en que se juegan las cartas sea crucial; además, la regla de que, si el héroe abre baza, el siguiente jugador pueda usar cualquier facción rompe momentáneamente la rigidez del arrastre y genera momentos muy tensos. 

La duración sigue siendo contenida, alrededor de 20 a 30 minutos, lo que lo hace ideal para partidas rápidas pero con bastante profundidad, especialmente recomendable para dos jugadores que ya conozcan el juego base y quieran más complejidad y variedad sin perder agilidad. 

En definitiva, es una expansión que destaca por la personalidad de sus nuevas facciones y por unos héroes que multiplican las decisiones tácticas, muy aconsejable para quienes disfrutan de los juegos de bazas con un punto de asimetría y control estratégico.


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