Winston Smith, protagonista de la novela 'nineteen eighty-four' de George Orwell, trabaja en el Miniver reescribiendo la historia y eliminando sistemáticamente todos los registros de las nopersonas. Pero el deseo de libertad le hará creer que puede vencer sus temores y... ¡escapar!
Un juego de KOKORIN
- - 1 bloc de notas, tablero de juego.
- 6 dados en 6 colores (rojo, blanco, amarillo, morado, azul y verde).
- 1 lápiz.
Preparación de la partida:
1. Coge una de las hojas del bloc y ponla delante de ti.
2. Coge los 6 dados.
3. Elige un nivel de dificultad.
Una partida
La partida consta de 8 rondas. cada ronda consta de estos 5 pasos que harás en el siguiente orden.
1. Marcar la ronda.
Marca la casilla de ronda en la hoja de trayecto, la columna azul.
2. Tirar dados.
Tira los 6 dados.
3. Colocar dados.
Coloca cada dado, de uno en uno y en el orden que consideres en los espacios correspondientes para cada uno. Cada vez que coloque un dado debes ejecutar su efecto.
-Efectos de los dados:
Dado rojo: cuando colocas este dado ponlo por un valor igual al valor más bajo de los dados colocados previamente. Este dado no puede ser el primero en colocarse.
Dado verde: para colocar este dado tienes que volver a lanzar el mismo número de dados que indique el dado verde. Ojo, porque solo puedes volver a lanzar los dados que no hayas colocado y si no hay suficientes dados para volver a tirar, no podrás colocar este dado.
Dado azul: para colocar este dado retira otro dado de los colocados o los disponibles con un valor superior a el de este dado. Nunca podrá retirar el amarillo. No podrás colocarlo si no hay un dado de valor superior.
Dado blanco: si hay algún dado con valor repetido, puedes cambiar el valor de uno para que coincida con el valor del blanco. Puede ser de un dado colocado o de uno disponible. Si no hay dados con el mismo valor no podrás colocar el dado blanco.
Dado amarillo: Cuando coloque este dado, envía a la habitación 101 el dado que esté en la posición del valor del dado amarillo. No puedes poner este dado si la posición que se marca está vacía. El dado que esté en la habitación 101 al final de la ronda restará los mismos puntos que su valor.
Dado morado: Cuando coloques este dado voltéalo para que muestre su cara opuesta y voltea también a tu elección otro colocado o disponible. siempre puedes colocar este dado.
4.Calcular puntos.
Suma el resultado de los dados colocados y réstale los de la habitación 101.
5. Avanzar.
Avanza tantas casillas como puntos hayas obtenido. Si la última casilla marcada es una zona de control o de máxima seguridad (cuadrado de color o cuadrado pequeño gris) marca una casilla en el registro de Hermano Mayor (la columna roja)
Fin de la partida.
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