miércoles, 18 de junio de 2025

WINSTON


Winston Smith, protagonista de la novela 'nineteen eighty-four' de George Orwell, trabaja en el Miniver reescribiendo la historia y eliminando sistemáticamente todos los registros de las nopersonas. Pero el deseo de libertad le hará creer que puede vencer sus temores y... ¡escapar!


Un juego de KOKORIN



 -      - 1 bloc de notas, tablero de juego.

     - 6 dados en 6 colores (rojo, blanco, amarillo, morado, azul y verde).

     - 1 lápiz.




Objetivo del juego:

Nos encontramos ante un solitario cuyo objetivo es llegar al País Dorado antes de terminar las 8 rondas de juego.

Preparación de la partida:

1. Coge una de las hojas del bloc y ponla delante de ti.

2. Coge los 6 dados.

3. Elige un nivel de dificultad.

Una partida

La partida consta de 8 rondas. cada ronda consta de estos 5 pasos que harás en el siguiente orden.

1. Marcar la ronda.

Marca la casilla de ronda en la hoja de trayecto, la columna azul.

2. Tirar dados.

Tira los 6 dados.

3. Colocar dados.

Coloca cada dado, de uno en uno y en el orden que consideres en los espacios correspondientes para cada uno. Cada vez que coloque un dado debes ejecutar su efecto.

-Efectos de los dados:

Dado rojo: cuando colocas este dado ponlo por un valor igual al valor más bajo de los dados colocados previamente. Este dado no puede ser el primero en colocarse.

Dado verde: para colocar este dado tienes que volver a lanzar el mismo número de dados que indique el dado verde. Ojo, porque solo puedes volver a lanzar los dados que no hayas colocado y si no hay suficientes dados para volver a tirar, no podrás colocar este dado.

Dado azul: para colocar este dado retira otro dado de los colocados o los disponibles con un valor superior a el de este dado. Nunca podrá retirar el amarillo. No podrás colocarlo si no hay un dado de valor superior.

Dado blanco: si hay algún dado con valor repetido, puedes cambiar el valor de uno para que coincida con el valor del blanco. Puede ser de un dado colocado o de uno disponible. Si no hay dados con el mismo valor no podrás colocar el dado blanco.

Dado amarillo: Cuando coloque este dado, envía a la habitación 101 el dado que esté en la posición del valor del dado amarillo. No puedes poner este dado si la posición que se marca está vacía. El dado que esté en la habitación 101 al final de la ronda restará los mismos puntos que su valor.

Dado morado: Cuando coloques este dado voltéalo para que muestre su cara opuesta y voltea también a tu elección otro colocado o disponible. siempre puedes colocar este dado.

4.Calcular puntos.

Suma el resultado de los dados colocados y réstale los de la habitación 101. 

5. Avanzar.

Avanza tantas casillas como puntos hayas obtenido. Si la última casilla marcada es una zona de control o de máxima seguridad (cuadrado de color o cuadrado pequeño gris) marca una casilla en el registro de Hermano Mayor (la columna roja)

Fin de la partida.

La partida finaliza cuando sucede una de estas dos cosas:
 
- Al final de la ronda 8 no has llegado al País Dorado habrás perdido la partida.

- Si antes de terminar la octava ronda has marcado alguna casilla dorada habrás ganado la partida.

¿Cómo puntuar si llegas al País Dorado?

Anota los puntos de las casillas marcadas del País Dorado, de Hermano Mayor y de Rondas en los espacios marcados para ello en la parte inferior de la hoja.

Suma estos resultados y anótalos en la casilla de subtotal.

Multiplica esta suma por el multiplicador correspondiente de la columna de dificultad.
realiza la multiplicación y obtendrás el total.

Graduar la dificultad.

Un paseo por los suburbios
En este nivel tienes una ronda más, de esta manera al empezar la partida comenzarás en la ronda 0.

Marca el nivel x 1 de dificultad.

El ojo del Hermano Mayor.
Si al terminar la ronda terminas en una casilla de Zona de Control o de Máxima seguridad tendrás que retirar un dado para la siguiente ronda.  Si caes en una Zona de Control, retira el dado del color del cuadrado. Y si caes en una de Máxima Seguridad retira el dado de mayor valor.

Marca el nivel x3 y x5 de dificultad.

La casa del Sr. Charrington

Desvíate por el trayecto marcado en color beige. Lo que hará el trayecto más largo.

marca el nivel x4 y x5 de dificultad.







Hoy hablamos de Winston, un juego en solitario con una propuesta muy original y temática, que combina mecánicas de colocación de dados y gestión del azar con una narrativa evocadora, inspirada claramente en distopías literarias como 1984

Su objetivo es claro: llegar al País Dorado antes de que acaben las 8 rondas. La mecánica principal gira en torno al lanzamiento y colocación de dados, cada uno con un efecto específico que condiciona y modifica tus decisiones. 

Esta interacción entre los efectos de los dados —como el dado amarillo que castiga con puntos negativos o el dado morado que permite girar valores estratégicamente— aporta profundidad táctica sin llegar a ser excesivamente compleja. 

La duración de una partida es bastante ajustada, ideal para partidas rápidas de unos 20-30 minutos, lo que lo hace muy adecuado para momentos en los que se busca una experiencia intensa pero breve. 

El juego resulta especialmente recomendable para jugadores que disfrutan de los solitarios tipo roll & write, de planificación ajustada y con un componente de azar que exige adaptación constante. También puede atraer a aquellos interesados en experiencias narrativas sin necesidad de largos textos o campañas. 

Entre sus puntos fuertes destaca su capacidad para ofrecer decisiones significativas con reglas relativamente sencillas, la variedad en la dificultad gracias a los tres modos propuestos, y una ambientación sugerente que se refleja incluso en detalles como la “habitación 101” o las zonas de seguridad. 

En definitiva, Winston es un solitario envolvente, compacto y con un enfoque mecánico muy bien pensado, que ofrece una excelente rejugabilidad y tensión creciente ronda a ronda.



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