sábado, 23 de agosto de 2025

EL COLEGIO ENCANTADO





Tu colegio ha sido encantado. Gran cantidad de monstruos recorren aulas y pasillos. ¿Podréis escapar antes de que sea demasiado tarde?


Un juego de ÁTOMO GAMES 





 -      - 1 tablero de puntuación.

     - 2 meeples (1 para la puntuación de jugadores y otro para puntuación de colegio encantado).

     - 35 cartas de objetos.

     - 8 cartas de monstruos por número de sílabas.

     - 19 cartas de monstruos por tipo de acentuación.





Objetivo del juego:

Nos encontramos ante un juego cooperativo cuyo objetivo es ir memorizando los objetos y monstruos que aparecen. Si el meeple blanco llega a la casilla con el trofeo habréis ganada, pero si llega antes el meeple negro a la casilla del zombie habréis perdido.

Existen 2 modos de juego:

MODO DE JUEGO POR NÚMERO DE SÍLABAS

Preparación de la partida:

1. Mezcla las cartas de objeto y junto a estas añade las de monstruos de sílabas.

2. Colócalas alrededor del tablero del colegio boca abajo formando una cuadrícula.

3. Pon el meeple negro sobre la casilla marcada con un colegio y el meeple blanco sobre la casilla marcada con un pie (este es el marcador de los jugadores).

Una partida

En su turno el jugador volteará 2 cartas, el objetivo es encontrar una carta de objeto con el mismo número de sílabas que una carta de monstruo. Por ejemplo: Sol y Troll.

- Si el jugador consigue una carta de monstruo y objeto con el mismo número de sílasbas avanzará una posición en el tablero el meeple de los jugadores y retirará la carta de objeto del juego. El monstruo lo vuelve a poner donde estaba.

- Si el jugador no consigue una carta de monstruo y objeto con el mismo número de sílabas volverá a girar esas cartas y avanzará una casilla en el marcador el meeple de los monstruos.

Fin de la partida.

La partida finaliza cuando uno de los dos meeples llega al final del tablero. Si llega el blanco primero habréis ganado, pero si llega el negro habréis perdido.

MODO DE JUEGO POR ACENTUACIÓN

Se juega exactamente igual que en la primera modalidad solo que se añadirán las cartas de monstruo de acentuación y deberán formar parejas de objeto-monstruo con la misma acentuación. Ejemplo: Imán-Dragón.







Hoy hablamos de El colegio encantado, un juego que destaca por su enfoque cooperativo y educativo, los jugadores deben trabajar juntos para memorizar la ubicación de objetos y monstruos, emparejándolos según criterios lingüísticos como el número de sílabas o la acentuación. 

La mecánica del juego es sencilla pero estimulante: en cada turno se revelan dos cartas, intentando formar una pareja válida; si se consigue, se avanza hacia la victoria, y si no, el peligro avanza. 

La partida tiene una duración breve, perfecta para sesiones de 15 a 20 minutos, lo que lo convierte en una opción ideal para mantener la atención de niños y niñas sin resultar pesado. 

Su diseño lo hace especialmente recomendable para niños a partir de 6 años, aunque también puede disfrutarse en familia o en un entorno educativo, ya que estimula la memoria, la conciencia fonológica y la cooperación. Me ha parecido muy interesante su versatilidad, ya que se puede adaptar y jugar con un amplio rango de edades.

Entre sus puntos fuertes destaca la forma en que integra el aprendizaje del lenguaje de una manera lúdica y natural, así como la tensión creciente entre el avance del meeple blanco y el meeple negro, que añade emoción sin frustración. 

Es un juego que no solo entretiene, sino que también educa, siendo una herramienta perfecta para familias, docentes y logopedas. 



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