¡Empareja cartas por su valor numérico o por su color y trata de conseguir la mayor puntuación posible con las que no combinan! Pero cuidado, porque a medida que te quedas sin cartas en la mano las rondas se complican y tus rivales pueden hacerte perder puntos.
Un juego de DEVIR
Preparación de la partida:
1. Dale a cada jugador una carta de recordatoria y que la coloque en su zona (delante de él) con la cara que muestra el símbolo robar hacia arriba.
2. Reparte 5 cartas del mazo de números a cada jugador y forma un mazo de robo con el resto en el centro de la mesa.
3. Voltea la primera carta del mazo y ponla junto a este (pila de descarte)
Una partida
En su turno el jugador puede realizar una de estas 2 acciones:
Jugar una carta que encaje
Jugar una carta de su mano en la pila de descarte que coincida en número o color con la descartada. Los comodines solo se pueden usar en esta pila. Si realizas esta acción no robas una carta de la pila.
Jugar una carta que no encaje
Pon una carta que NO coincida ni en color ni en número con la de la pila de descarte. Esta carta la colocarás en tu zona, de tal manera que irás teniendo pilas de todos los colores. Si en tu zona ya tienes una verde y quieres poner otra verde la deberá colocar sobre la que ya tienes.
Cuando realizas esta acción, robas una carta de la pila a tu mano.
Acción 'especial'
En tu turno si hay una carta de tu colección (tu zona) que encaje con la de la pila de descarte estás obligado a cogerla y jugarla sobre esta pila.
Cuando se usa un comodín el siguiente jugador también está obligado a jugar una carta de su colección a menos que tenga una carta en su mano del valor o color que ha dicho el jugador que ha usado el comodín.
Fin de la partida.
Su dinámica principal gira en torno al emparejamiento de cartas por color o número, similar a otros juegos de cartas clásicos, aunque introduce una variación interesante al permitir jugar cartas que no coinciden, añadiéndolas a tu zona de juego y puntuándolas al final de la ronda. Esto obliga a pensar no solo en las jugadas inmediatas, sino en cómo gestionar tu colección personal de cartas para optimizar puntos y anticipar posibles movimientos especiales.
Match es recomendable para jugadores a partir de 8 años, y para usar en el aula es una buena opción para trabajar la atención y la rapidez mental de una manera lúdica.
Uno de los puntos más destacados de Match es que es fácil de transportar, rápido de explicar y ofrece partidas dinámicas con suficiente interacción entre jugadores. La acción "especial" de tener que jugar cartas de la colección personal añade una capa de presión y dinamismo que evita que el juego se vuelva predecible, y el uso de comodines obliga a estar siempre alerta.
En definitiva, Match es un juego que, gracias a su combinación de sencillez, táctica y diversión, puede convertirse en un habitual en entornos educativos o familiares. Nosotros estamos convencidos de que ahora que viene el buen tiempo va a salir mucho a mesa o a parques/pisicinas/playa.
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