'¡Nos hundimos!', grita el elefante. '¡Este ratón es demasiado pesado!'. '¡No os preocupéis!', susurra el mono. '¡Si la jirafa se cae al agua podremos aligerar un poco la carga!'.
En All aboard! deberás poner a salvo a tu pandilla de animales en las diferentes barcas, pero teniendo cuidado de no sobrepasar su resistencia o, de lo contrario, se hundirán. Recuerda que solo puntúan los animales que consigan zarpar.
Un juego de DEVIR
- - 60 cartas de animal (sets de 12 cartas por jugador con el reverso de diferentes colores).
- 30 cartas de barca.
- 20 cartas de cupido.
Preparación de la partida:
1. Baraja las cartas de barca y coloca en el centro de la mesa tantas cartas como jugadores seáis.
2. Reparte a cada jugador un set de cartas del color que elija. Cada jugador coge 3 cartas y con el resto forma su mazo de robo.
Una partida
La partida consta de 4 rondas y cada ronda se divide en dos fases.
Fase 1: abordar las barcas.
Esta fase se divide en 3 turnos, en el primer turno cada jugador (en orden) coloca una carta boca arriba debajo de un barco. En el segundo turno se coloca la carta de animal boca abajo. Y en el tercer turno se vuelve a colocar boca arriba.
Importante: no puede haber mas de 3 animales por barco. Siempre que juegues una carta deberás robar otra de tu mazo.
Fase 2: Hacer zarpar las barcas.
Se pondrán todas las cartas de cada barco boca arriba y empezando por la barca de la izquierda se comprobará lo siguiente:
- Cartas de cupido. Si hay dos animales de la misma especie se enamoran y los jugadores que los hayan jugado se llevan una carta de cupido cada uno (2 puntos). Si hay 3 animales de la misma especie, estos se pelearían y la barca se hundiría inmediatamente.
- Se comprueba si algún animal activa su efecto (indicado en el centro de la parte superior de la carta) y se activa comenzando por el animal de menos peso (indicado en las esquinas superiores)
- Se comprueba si el barco puede zarpar sumando los valores de los animales. Si es inferior al de la barca, esta zarpa y cada jugador se lleva su animal a la zona de juego (puntuará los puntos de la estrella de la parte inferior). Si la suma es superior, el barco se hunde y los animales se descartan.
Efectos de los animales.
Los animales enamorados son inmunes a estos efectos. En el caso del ratón y el pavo real su peso cambia si están enamorados (indicado con un corazón).
-Ratón: Si hay un ratón y un elefante en la misma barca, retira la carta de barca y pon una nueva.
- Zorro: Si la barca se hunde el zorro salta a la barca de la derecha (si está en la última barca se descarta).
- Pulpo: Solo puntúa si la barca se hunde, si la barca zarpa el pulpo se descarta.
- Mono: se junta con el animal mas pesado para expulsar a la siguiente barca al siguiente animal mas pesado.
- León: Se come al siguiente animal de menor peso que él.
Fin de la partida.
Es perfecto para grupos de 3 a 5 personas, especialmente en un ambiente familiar o entre amigos, y estéticamente es muy resultón para los más pequeños. Aunque os aseguro que a los adultos también les va a gustar.
En el aula es una gran opción para trabajar el cálculo mental al pensar qué animales pueden subir a esa barca para que no superen ese valor. Estarán practicando sin ser conscientes de ello.
Los puntos más destacables del juego son su ilustraciones y temática tan simpática, los efectos únicos de los animales que aportan variedad y estrategia, y la interacción constante entre los jugadores.
En definitiva, All Aboard es una propuesta ligera, entretenida y con posibilidades tanto en el ámbito lúdico como educativo, recomendada para quienes buscan juegos con mecánicas frescas y mucha interacción.
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