Hace ya mucho tiempo, unos exploradores llegaron a unas tierras lejanas. Encontraron un lugar virgen y exuberante donde alzaron Kalena, el primer asentamiento. Sin embargo, no tardaron en descubrir que aquel lugar no estaba deshabitado. Los espectros, espíritus de una antigua civilización que no pudieron dejar atrás este mundo, azotan este reino inhóspito. Ante la amenaza, el pueblo de Kalena se refugió en la ciudad, donde los espectros rara vez aparecían. Hoy día son tiempos difíciles y la ciudad necesita nuevos recursos para sobrevivir. Algunos de los ciudadanos de Kalena, llamados perceptores, son capaces de comunicarse con los espectros y ayudarles a cruzar al otro lado.
Eres uno de los perceptores, y tu trabajo es liberar a los espectros de las cadenas que los atan a este mundo. Con ello, Kalena podrá expandirse y prosperar.
Un juego de PLAY SD GAMES
- 1 tablero principal.
- 25 espectros.
- 4 perceptores.
- 4 tableros de jugador.
- 1 dado de terreno.
- 1 dado de recompensa.
- 12 molonos, 12 aserraderos, 12 minas y 12 norias.
- 1 loseta de Kalena.
- 11 losetas de región.
- 32 cartas de tarea.
- 3 cartas de recompensa.
- 3 cartas de espectro.
- 12 cartas de habilidad.
- 3 cartas de mercado.
- 4 cartas de referencia.
- 9 cubos marcadores.
- 64 cubos de perceptor (en 4 colores)
- 40 fichas de Pecunia, 16 valor 1 y 24 valor 5.
- 4 fichas de valor
- 4 fichas de turno.
- 64 fichas de recursos (16 comida, 16 madera, 16 mineral y 16 agua)
- 12 fichas de explotación.
- 24 fichas de viaje.
- 24 fichas de persuasión.
- 8 fichas de construcción.
- 8 fichas de cosecha.
Preparación de la partida:
1. Coloca el tablero principal al alcance de todos los jugadores y junto a este los 2 dados.
2. Crea una reserva común con las fichas de materiales, explotación, pecunias, construcción, cosecha, persuasión y viaje. Y los peones de espectros y construcciones.
3. Coloca la loseta Kalena en el centro de la mesa y alrededor de esta las 6 de región. Para colocar las losetas de región ponlas primero boca abajo para que el nombre del juego esté en la misma dirección en todas las losetas.
4. Pon un cubo marcador en el espacio de indicador de ronda del tablero principal.
5. Coge al azar una carta de cada tipo de habilidad y colocalo en la parte correspondiente del tablero principal (abajo). Si sois solo 2 o 3 jugadores pon un marcador negro sobre el 4 o el 3 en la parte del tablero superior a estas cartas.
6. Toma una carta al azar de mercado y ponla en la parte superior izquierda del tablero.
7. Pon la carta e espectro número 1 en la parte superior derecha del tablero.
8. Pon las cartas de recompensa en orden en la mitad superior del tablero. De manera que solo quede visible al principio de la partida la de Temporada 1.
9. Cada jugador elige un perceptor y coge el tablero, los cubos, el peón de perceptor y las cartas de tarea del color de su personaje.
10. Reparte a cada jugador 4 fichas de viaje, 1 de persuasión, 1 de cosecha y 1 de construcción. Que colocará en su tablero personal boca arriba en el espacio correspondiente.
11. Aplila al azar las fichas de valor y ponlas en el espacio 0 del tablero principal. Ese será el orden de la primera ronda. El que está en la parte superior será el primero. Dale a cada jugador la ficha de turno que le corresponde.
12. cada jugador coloca su perceptor en el centro del tablero, Ciudad elevada de Kalena.
13. Entrega una carta de referencia a cada jugador.
*Para partidas más avanzadas juega con la carta de espectro 2 o 3.
Una partida
Una partida consta 3 temporadas y cada temporada son 3 rondas. En cada ronda el jugador jugará su propio turno (el orden de turno lo marcarán las fichas de marcador del tablero).
Antes de comenzar cada ronda, el jugador que vaya a jugar en la última posición lanza el dado de terreno, coge 4 peones de espectro y los coloca donde quiera en ese tipo de loseta. Si no puedes poner sobre ese terreno ponlo en alguna loseta de Kalema, si ahí tampoco hay espacio, habréis perdido la partida.
Antes de comenzar la ronda si algún jugador tiene algún edificio obtiene los recursos que produce.
Durante su turno los jugadores pueden realizar acciones básicas o avanzadas.
ACCIONES BÁSICAS
Estas acciones se realizan agotando las fichas de tu tablero, dándole la vuelta a la ficha. Lo que quiere decir que podrás hacerlas tantas veces cómo fichas tengas si así lo deseas. Las acciones básicas son:
Viajar
El jugador puede mover a su perceptor a una loseta adyacente.
Puede moverse a terrenos con otros jugadores, espectros o edificios pero NO a terreno de lago.
Dependiendo del terreno al que se mueva pagará un coste: llanura 1, bosque 2, montaña 3, distrito 1 y ciudad elevada 1.
Cosechar
Con esta acción el jugador obtiene los recursos de ese terreno o de un lago adyacente. El terreno no puede tener una ficha de explotación o edificio.
El jugador paga el coste de realizar la acción volteando la ficha de su tablero personal pone la ficha de explotación en el terreno elegido y obtiene la ficha correspondiente de cosecha y la pone en su tablero personal. Recuerda que solo puedes tener 3 de cada tipo.
Puedes cosechar aunque haya otros perceptores o espectros.
Construir
Construye el edificio correspondiente en la casilla donde se encuentre el perceptor. Molino en llanura, aserradero en bosque, mina en montaña o noria en losetas adyacentes a lagos.
No se puede construir en losetas con espectros u otro edificio.
Para construir se paga el coste, volteando la ficha de construir. Además costará una serie de recursos: Molino madera y agua, aserradero agua y piedra, mina agua y trigo, noria piedra.
Si al construir hay una ficha de explotación sobre el terreno se descarta. El constructor pone el edificio en la loseta y sobre este un marcador de su color. Si construyes un molino 1 punto, aserradero 2 puntos, mina 3 puntos y noria 1 punto.
A continuación obtiene los puntos de valor por construir ese edificio y mueve su ficha en el tablero.
Persuadir
Con esta acción se puede eliminar a un espectro que se encuentre en la misma loseta que el perceptor.
Para ello el jugador mirará e la carta de recompensa el coste para eliminarlo, pagará dicho coste y eliminará al espectro del tablero. A continuación lanzará el dado de recompensa y obtiene la recompensa asociada al resultado que se muestra en la carta de recompensa.
ACCIONES AVANZADAS
Estas acciones se pueden realizar cuando estas en la loseta central y gastarás materiales o pecunias.
Vender
Para realizar esta acción tendrás que estar en Ciudad elevada.
Elige lo que quieres vender según la carta de mercado y vende esos materiales a cambio de la pecunias indicadas en la carta de mercado. Puedes realizar esta acción tantas veces como quieras siempre y cuando tengas esos materiales para venderlos.
Aprender
El perceptor tiene que estar en un terreno de distrito, una vez allí elige el la habilidad que quiere aprender (en la parte inferior del tablero). Una vez elegida paga el coste en recursos, indicado en la parte superior derecha y pone un cubo de su color en el espacio de habilidades asociado a esa carta para indicar que ya tiene esa habilidad. Además, obtiene los puntos de valor indicados en el hueco del cubo que acaba de colocar.
Los beneficios se obtienen al instante y puede realizar esta acción tantas veces como pueda.
Entrenar
Para entrenar tienes que encontrarte en un terreno de Distrito. Con esta acción si gastas las pecunias que se marcan el los huecos de tu tablero, puedes conseguir fichas extra de acción. A conseguirla la pone en su tablero boca abajo. Si el jugador acaba de obtener la última ficha de ese tipo de acción, obtiene los puntos de valor marcados.
Al finalizar el turno mueve el indicador de temporada 1 posición y realiza la acción que se marca; poner espectros y recolectar.
Al final de las temporadas 1 y 2 retira las fichas de explotación. Al final de la temporada 1 los jugadores que no lideran la partida cogen una carta de tarea y la pone boca abajo sobre su tablero. Al final de la temporada 2 los jugadores que no lideran la partida 2 cartas de tarea y las pone boca abajo en su tablero. Estas cartas otorgarán puntos de valor extra al final de la partida.
Fin de la partida.
El juego se estructura en tres temporadas, cada una compuesta por tres rondas, lo que lo sitúa en una duración media de entre 90 y 120 minutos. Cada turno ofrece una gran cantidad de acciones posibles, desde las básicas como viajar, cosechar, construir o persuadir, hasta las avanzadas que implican habilidades, comercio o entrenamiento, lo que permite múltiples estrategias y una buena rejugabilidad. Además, el juego dispone de diferentes cartas para formar el tablero central, lo que hará que una partida no sea igual a la anterior.
Recomendaría este juego especialmente a jugadores a partir de 12 años, con cierta experiencia en juegos de mesa de tipo eurogame.
Lo recomiendo especialmente para jugadores medianamente experimentados o que les apetezca iniciarse en este tipo de juegos. Eso sí, la primera partida puede requerir un poco de guía para entender bien todas las acciones, así que vale la pena invertir tiempo en una buena explicación inicial o incluso hacer una pequeña partida de práctica.
Además estéticamente es una pasada y en mesa queda precioso, sin olvidarnos de la calidad de sus componentes.
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