miércoles, 27 de noviembre de 2024

PESCA - CARTAS



El juego de construcción de bazas de Friedemann Friese. en Pesca - Cartas, intenta pescar tantas bazas como sea posible a lo largo de 8 rondas, en las que cada carta que atrapes vale 1 punto. Utiliza tus cartas capturadas para la siguiente ronda, y si no has capturado suficientes bazas para llenar tu mano, robarás nuevas cartas de la pila del océano, lo que  introducirá nuevas cartas por las que los pescadores tendrán que luchar.


Un juego de 2 TOMATOES GAMES





 -      - 100 cartas de juego.

-   - 5 cartas de pescador.

    - 5 cartas de barco.

    - 3 cartas de ronda.

    - 1 carta de contador.

    - 5 hojas de resumen.

     


Objetivo del juego:

Ser el jugador con más puntos al final de la partida.


Preparación de la partida.

1. Reparte una hoja resumen a cada jugador.

2. Busca la carta de ronda que corresponda al número de jugadores que seáis. Ponla en el centro de la mesa con la carta de contador encima de manera que solo se vea la fila de primera ronda. Esta carta indica cuántas cartas se deben robar en cada ronda..  

3. Ordena las cartas de juego por número de estrella, dejando a un lado las que no tienen estrella (serán las cartas iniciales).

4. Baraja las pilas de carta y forma un mazo dejando en la parte superior las de 1 estrella, luego las de 2 y así sucesivamente. esta será la pila de océano.

5. Reparte las cartas iniciales entre los jugadores (dependiendo del número de jugadores se retirarán un determinado número de cartas) 

Una partida

Primera ronda.

Cada jugador juega una carta, el jugador inicial determina la baza. El resto de jugadores si tienen ese color están obligados a jugarlo, sino pueden jugar una carta de otro color.

Gana el jugador que juegue el número más alto. Se lleva las cartas y las pone boca abajo sobre la carta de pescador. El jugador que gane, comienza la siguiente baza.

La ronda finaliza cuando hayáis jugado todas las cartas.

Cuenta las cartas obtenidas y anota esos puntos, después baraja estas cartas  y colócalas sobre la carta de barco. Será tu pila de reserva.

Inicio de las siguientes rondas.

Mueve la carta de contador una fila hacia abajo para saber cuántas cartas debéis tener en la mano en esta ronda. Ese número de cartas lo robarás de tu pila de reserva, si no tienes suficientes roba tantas cartas como necesites de la pila de océano. El jugador que necesite más cartas será el primero en robar y siguiendo este orden también lo harán el resto de jugadores.

El jugador con menos puntos comienza la ronda.

Cartas con acciones especiales.

En la pila de océano hay cartas especiales como:

-Cartas con valor numérico más alto, del 11 al 18.

-Cartas de triunfo (las verdes del pescado). la puedes jugar cuando no tienes en tu mano el color de la baza. Jugando esta carta ganas siempre. También puedes empezar una baza con esta carta y el resto de jugadores deben seguirla.

Los efectos de la siguientes cartas se aplican al final de la baza.

- Carta 0. Permite que cojas una carta de la baza para ponerla sobre tu pescador antes de que el ganador de la baza se lleve las cartas.

- Boya pasa carta a la izquierda. Todos los jugadores le dan una carta al jugador de su izquierda.

- Boya - 3 puntos. Si ganas la baza cuando coloques esta carta sobre tu pescador pierdes inmediatamente 3 puntos. pero al final de la ronda esta carta te puntúa 1.

- Boya captura cartas. Si juegas esta carta te llevas las cartas a tu pescador aunque no hayas ganado la baza.

Los efectos de las siguientes carta se aplican en la siguiente baza.

- Boya juegas la primera carta. Comienzas la siguiente baza aunque no hayas ganado la anterior.

- Boya escoge color. Elige la baza que quieres que se juegue, si nadie la sigue ganas tú.

- Gana el valor más bajo. Sigue las reglas normales, salvo que gana la baza el valor más bajo.

Fin de la partida.

La partida finaliza tras jugar 8 rondas, ganará el jugador con más puntos.

También finaliza si al comenzar una ronda un jugador necesita robar un determinado número de cartas de la pila de océano y no hay suficientes. Ganará el jugador con más puntos.




Hoy os traemos un juego de bazas de  Friedemann Friese, con un concepto muy accesible y profundo a la vez. Un juego muy redondo en cuánto a estética y temática, ya que todo está relacionado con el mundo de la pesca.

Pesca de Cartas  es un título fácil de aprender pero con suficiente profundidad estratégica para mantener a los jugadores interesados. Un juego en el que los jugadores tendrán que competir por pescar las mejores piezas y ganar dichas bazas para conseguir ganar la partida.

Nos ha parecido muy interesante que las bazas ganadas sean tu mano en la siguiente ronda. Si no has ganado suficientes bazas, el hecho de que puedas robar de la pila del océano (las cartas son mejores que las que están en juego) hace que el juego no quede descompensado y un jugador se distancie mucho en puntos de otros. Estas cartas tienen una iconografía muy intuitiva, aunque en las primeras partidas tendréis que tirar un poco de manual de instrucciones.

Y en cuanto a su mecánica poco más que decir, un juego de bazas pero al que se le da una vueltecita de turca más. haciéndolo impredecible y adictivo.

El juego escala bien a cualquier número de jugadores: 3, 4 o 5. Y que su formato sea de caja pequeña ayuda mucho a poder llevarlo a cualquier lugar y reunión para pasar un buen rato.

si tuviésemos que ponerle un pero sería la preparación de la primera ronda, ya que hay que estar dividiendo las cartas por niveles para crear el mazo de robo.





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