No es un día precisamente alegre cuando te enteras de que ese pariente lejano ha iniciado su último viaje...pero cuando descubres que ese pariente era millonario la cosa cambia. Cada miembro de la familia, en lo más profundo de su ser, esbozaba una media sonrisa en su entierro. Pero no una sonrisa de felicidad, si no una más bien malévola. Y es que cuando hay que reunirse todos para el reparto de la herencia dejada por este pariente de cuyo nombre no quiero acordarme, la familia deja de ser familia y se transforman en seres hostiles donde cada uno solo desea tenerlo todo... y que los demás no tengan nada.
Un juego de GDM
- 40 cartas de herencia (4 colores numerados del 1 al 10)
- 20 cartas especiales (en 4 colores, 5 de cada color)
- 6 cartas de acción (moradas, solo para la variante avanzada)
- 1 ficha de familia
1.Forma un mazo con las cartas de herencia y las especiales, barájalas y reparte dependiendo del número de jugadores. A 3 jugadores 20 cartas por jugador, a 4-15, a 5-12 y a 6-10.
2.Elegid al jugador inicial y dadle la ficha de familia.
Una partida
La partida está formada por rondas y cada ronda tiene 2 fases:
1. Elegir una carta de la mano y ponerla sobre la mesa.
El jugador con la ficha de familia será la primera en elegir carta de su mano y ponerla sobre la mesa boca arriba y pone la ficha sobre ella.
El resto de jugadores elegirán a la vez una carta de su mano, pero ellos la pondrán boca abajo en la mesa. Cuando todas las personas han puesto una carta se voltean.
2.Elegir una carta de la mesa y añadirla a tu colección personal.
El jugador con la ficha de primera elige primero una de las cartas que están sobre la mesa (no puede ser la suya) A continuación, la persona que bajo la carta que se ha llevado el jugador inicial, será la siguiente en elegir, y así sucesivamente. Pero la carta con la ficha de familia no podrá elegirse hasta que no quede ninguna, siendo la última en cogerse.
Según se vayan cogiendo las cartas se irán colocando delante de cada jugador organizadas por colores (formando columnas). Cada color, representa un tipo de bien a heredar.
Cartas especiales,
Los tasadores, si al final de la partida tienes 1 o 3 cartas de tasadores en el mismo color, el valor total de esa columna será negativo. Si tiene 2, el valor será positivo.
Los abogados, si al final de la partida tienes un abogado en un color, el valor de la columna se duplica (sea positivo o negativo)
Las desgracias, si al final de la partida tienes una desgracia en un color, el valor de la columna es 0.
Fin de la partida.
La partida finaliza cuando se hayan jugado todas las cartas.
Cada jugador sumará los puntos de cada columna y el jugador con más puntos será el ganador.
Variantes
Mano de 5 cartas
Se reparten las cartas de igual forma, pero los jugadores dejan esas cartas en un mazo delante de ellos y solo cogen 5 y al final de la fase 2 de cada ronda se coge una carta para tener 5 de nuevo. Se recomienda esta variante a 3 y 4 jugadores y cuando hay niños.
Sin mano de cartas
Se reparten las cartas pero cada jugador las pone formando un mazo delante de él. Y al principio de La Ronda se saca a ciegas. Se juega sin cartas de acción. Esta variante es mucho más rápida.
Cartas de acción
Son las de borde morado y se introducen en el juego de esta manera. A 3 jugadores se meten 6, a 4-4, a 5-5 y a 6-6. Se pueden elegir o meter al azar. Las acciones de estas cartas son las siguientes:
La mano de midas, quien revele esta carta en la fase 1, puede coger la ficha de familia y colocarla sobre esta carta. Se convertirá en el jugador inicial en este momento. La persona que elija esta carta, tendrá un valor 5 y no se colocará en ningún set de color. No podrás jugar esta carta si tienes la ficha de familia.
La espada en la piedra, la persona que juegue esta carta no podrá coger carta en la fase 2. La persona que la jugó la coloca en su colección y si al final de la partida hay empate, quien tenga esta carta gana.
El espejo del alma, la persona que escoja esta carta puede intercambiar una carta de su colección por otra de otro jugador (no pueden ser cartas especiales y tienen que ser del mismo color)
El pergamino maldito, la persona que escoja esta carta puede dar una de las cartas de su mano a cualquier participante y robar una al azar de ese jugador.
La lámpara maravillosa, la persona que lo escoja puede dar hasta 5 cartas a otro jugador y robar el mismo número de cartas a ese jugador.
La fuente de la juventud eterna, esta carta se pondrá en la colección a parte y otorga 5 puntos al final de la partida.
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