viernes, 5 de junio de 2026

MENUDA HERENCIA




No es un día precisamente alegre cuando te enteras de que ese pariente lejano ha iniciado su último viaje...pero cuando descubres que ese pariente era millonario la cosa cambia. Cada miembro de la familia, en lo más profundo de su ser, esbozaba una media sonrisa en su entierro. Pero no una sonrisa de felicidad, si no una más bien malévola. Y es que cuando hay que reunirse todos para el reparto de la herencia dejada por este pariente de cuyo nombre no quiero acordarme, la familia deja de ser familia y se transforman en seres hostiles donde cada uno solo desea tenerlo todo... y que los demás no tengan nada. 


Un juego de GDM




     - 40 cartas de herencia (4 colores numerados del 1 al 10)

    - 20 cartas especiales (en 4 colores, 5 de cada color) 

    - 6 cartas de acción (moradas, solo para la variante avanzada) 

    - 1 ficha de familia 


     

Objetivo del juego:
Ser el jugador con más puntos al final de la partida. 

Preparación de la partida:

1.Forma un mazo con las cartas de herencia y las especiales, barájalas y reparte dependiendo del número de jugadores. A 3 jugadores 20 cartas por jugador, a 4-15, a 5-12 y a 6-10.

2.Elegid al jugador inicial y dadle la ficha de familia. 

Una partida

La partida está formada por rondas y cada ronda tiene 2 fases:

1. Elegir una carta de la mano y ponerla sobre la mesa. 

El jugador con la ficha de familia será la primera en elegir carta de su mano y ponerla sobre la mesa boca arriba y pone la ficha sobre ella. 

El resto de jugadores elegirán a la vez una carta de su mano, pero ellos la pondrán boca abajo en la mesa. Cuando todas las personas han puesto una carta se voltean. 

2.Elegir una carta de la mesa y añadirla a tu colección personal. 

El jugador con la ficha de primera elige primero una de las cartas que están sobre la mesa (no puede ser la suya) A continuación, la persona que bajo la carta que se ha llevado el jugador inicial, será la siguiente en elegir, y así sucesivamente. Pero la carta con la ficha de familia no podrá elegirse hasta que no quede ninguna, siendo la última en cogerse. 

Según se vayan cogiendo las cartas se irán colocando delante de cada jugador organizadas por colores (formando columnas). Cada color, representa un tipo de bien a heredar. 

Cartas especiales,

Los tasadores, si al final de la partida tienes 1 o 3 cartas de tasadores en el mismo color, el valor total de esa columna será negativo. Si tiene 2, el valor será positivo. 

Los abogados, si al final de la partida tienes un abogado en un color, el valor de la columna se duplica (sea positivo o negativo)

Las desgracias, si al final de la partida tienes una desgracia en un color, el valor de la columna es 0.

Fin de la partida.

La partida finaliza cuando se hayan jugado todas las cartas.

Cada jugador sumará los puntos de cada columna y el jugador con más puntos será el ganador.


Variantes

Mano de 5 cartas

Se reparten las cartas de igual forma, pero los jugadores dejan esas cartas en un mazo delante de ellos y solo cogen 5 y al final de la fase 2 de cada ronda se coge una carta para tener 5 de nuevo. Se recomienda esta variante a 3 y 4 jugadores y cuando hay niños. 

Sin mano de cartas

Se reparten las cartas pero cada jugador las pone formando un mazo delante de él. Y al principio de La Ronda se saca a ciegas. Se juega sin cartas de acción. Esta variante es mucho más rápida. 

Cartas de acción

Son las de borde morado y se introducen en el juego de esta manera. A 3 jugadores se meten 6, a 4-4, a 5-5 y a 6-6. Se pueden elegir o meter al azar. Las acciones de estas cartas son las siguientes:

La mano de midas, quien revele esta carta en la fase 1, puede coger la ficha de familia y colocarla sobre esta carta. Se convertirá en el jugador inicial en este momento. La persona que elija esta carta, tendrá un valor 5 y no se colocará en ningún set de color. No podrás jugar esta carta si tienes la ficha de familia.

La espada en la piedra, la persona que juegue esta carta no podrá coger carta en la fase 2. La persona que la jugó la coloca en su colección y si al final de la partida hay empate, quien tenga esta carta gana. 

El espejo del alma, la persona que escoja esta carta puede intercambiar una carta de su colección por otra de otro jugador (no pueden ser cartas especiales y tienen que ser del mismo color) 

El pergamino maldito, la persona que escoja esta carta puede dar una de las cartas de su mano a cualquier participante y robar una al azar de ese jugador.

La lámpara maravillosa, la persona que lo escoja puede dar hasta 5 cartas a otro jugador y robar el mismo número de cartas a ese jugador. 

La fuente de la juventud eterna, esta carta se pondrá en la colección a parte y otorga 5 puntos al final de la partida. 







Hoy hablamos de ¡Menuda herencia!, uno de esos fillers de cartas con muchísima interacción y bastante mala leche escondida bajo una temática familiar muy divertida. Aquí todos los jugadores compiten por llevarse la mejor parte de la herencia del pariente millonario, pero entre abogados, desgracias y tasadores, la cosa acaba convirtiéndose en una lucha constante por optimizar tus colecciones… y fastidiar las del resto.

La mecánica es muy sencilla de aprender y funciona de maravilla. En cada ronda, el jugador con la ficha de familia juega primero una carta boca arriba, mientras que el resto colocan la suya boca abajo y se revelan simultáneamente. Después comienza la fase de elección de cartas, donde el jugador inicial escoge primero cualquier carta de la mesa excepto la suya. A partir de ahí, el siguiente jugador en elegir será el dueño de la carta que acaba de ser tomada, generando un sistema muy original donde el orden de selección va cambiando continuamente durante la ronda. La única carta que no puede cogerse hasta el final es precisamente la del jugador inicial, marcada con la ficha de familia.

Eso hace que haya mucha lectura de mesa y bastantes decisiones interesantes. A veces quieres jugar una carta potente para tentar al resto, otras veces intentas esconder una carta negativa o provocar que alguien se lleve algo que le perjudique sin darse cuenta. Todo funciona de forma muy ágil y genera partidas con bastante pique.

La gracia del juego está también en cómo se puntúan las colecciones. Los tasadores pueden convertir una columna entera en puntos negativos si no consigues el número adecuado, los abogados duplican el valor de una colección para bien o para mal, y las desgracias directamente anulan todo ese color. Esto hace que las puntuaciones cambien muchísimo y que tengas que estar pendiente no solo de lo tuyo, sino también de lo que están acumulando los demás jugadores.

Además, las variantes le sientan muy bien. La modalidad de mano limitada añade más control y planificación, mientras que la versión sin mano convierte la partida en algo mucho más rápido y caótico. Y si añadís las cartas de acción, el juego gana todavía más interacción con intercambios, robos y efectos bastante traicioneros.

Un filler rápido, accesible y con mucha más interacción y mala idea de lo que aparenta en un principio. Perfecto para grupos a los que les gusten los juegos de cartas con piques constantes y decisiones sencillas pero muy divertidas.



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