domingo, 14 de junio de 2026

7 EMPIRES




Los 7 imperios: Gran Bretaña, Rusia, Francia, España, Prusia, Habsburgo, y el Imperio Otomano, compiten por la supremacía en el viejo continente. Ejerces influencia sobre varios de estos Imperios e intentas influir en la política para tu propio beneficio. 


Un juego de RÍO GRANDE GAMES




 -    - 4 cajas de almacenaje (usando la tapa y la parte de la caja).

    - 47 barcos de 2 masters.

    - 47 barcos de 3 masters.

    - 49 peones de infantería.

    - 49 peones de artillería.

    - 7 marcadores de poder.  

    - 26 losetas de ciudad.

    - 26 losetas de palacio.

    - 140 banderas.

    - 7 cartas de monarca.

    - 49 cartas de influencia.

    - 7 cartas de trabajador.

    - 1 tablero de juego.

    - 7 cartas de marcador

    - 35 marcadores de acción.

    - 17 losetas de reloj de arena.

    - 4 losetas de posición.

    - 18 losetas de puntuación.

    - 1 peón naranja.

    - 5 cartas de preparación de partida. 

    - 15 cartas de referencia.







     


Objetivo del juego:

Ser el jugador con más puntos al final de la partida.

Preparación de la partida:

1. Coloca en cada caja correspondiente todos los materiales correspondientes a cada Imperio (se diferencian por colores). 

2. Coloca en la casilla 0 del tablero los 7 marcadores de poder (uno de cada color).

3. Pon en la casilla correspondiente de cada Imperio su ciudad inicial y palacio. 

4. Pon los marcadores de acción junto a los recuadros de banderas del tablero, de manera que quede el marcador al lado de su bandera. En la posición 2 pon los marcadores rojos, en la posición 3 los azules y los tres que quedan (negro amarillo y blanco, en el marcador de acción)

5. Las cartas de influencia las ordenarás de menor a mayor y en la parte superior pondrás la C, B A. De tal manera que la carta A se quede encima. haz esto con las cartas de los 7 imperios y coloca esos mazos sobre los recuadros con las banderas en el tablero.

6. Forma otra dila junto a los marcadores de acción con las cartas de trabajador.

7. Elegid al jugador inicial y dadle el peón naranja y la loseta de posición 1, en el sentido de las agujas del reloj para establecer el orden dad a los jugadores las losetas de posición de manera ascendente. 

8. Dependiendo del número de jugadores hay una configuración inicial que se muestra en una carta, busca esa carta y coloca los fichas en las casillas de timetrack.

9. Repartid las cartas de influencia dependiendo del número de jugadores. Ahora fijaos en quien tiene el mayor valor de carta de influencia de cada Imperio, el que tenga el valor mayor tendrá el monarca de ese Imperio. En la propia carta viene marcado con una corona a quien tienes que darle el monarca.

10. Coloca unidades de infantería, dependiendo de la influencia que tengas en cada imperio. Si tienes 0 cartas de ese Imperio colocas 3, 1 carta colocas 2, 2 cartas colcas 1 y 3 cartas no colocas ninguna.

11. Coloca las cartas de ayuda de manera que queden visibles para todos los jugadores.  

Una partida

Una partida consta de 8 rondas (décadas). Y en cada década todos los Imperios habrán realizado una acción (mediante los marcadores que tenemos). Para ello cogerás un marcador de la loseta y lo pondrás sobre la posición 1 de la casilla de bandera. Una vez que todos los Imperios tengan una dicha en la posición 1, desplazarán a la izquierda las fichas de la casilla de salida. de manera que el hueco con el I se quede libre y en la loseta de acción se quede con 3 fichas.

Acciones que se realizan con cada color de la ficha:

Amarilla: Construir y desplegar.

Construye (en las regiones discontinuas) o mejora un edificio siempre que no haya ejércitos de otros Imperios. Tras construir podrás elegir entre:

- Pon una unidad en cada ciudad de ese Imperio. Por unidades me refiero a infantería...

- Desplegar 3 unidades donde esté el palacio.

Si al final del turno hay más de 3 unidades en una región, deberás quitar unidades hasta que haya 3. 

Azul: Mover y luchar.

Esta acción se desarrolla en 3 pasos:

1 Barcos. Los barcos de 2 mástiles pueden moverse 2 posiciones y los de 3, 3 posiciones. Cuando termines el movimiento, tumba ese barco para saber que ya le has usado. Puedes mover todos los que desees. Una vez hecho esto, vuelve a ponerlos de pie.

Si el barco termina su movimiento en una zona con un barco de un enemigo, el jugador activo puede elegir entre luchar o pasar de largo. En caso de luchar, ambos son derrotados y se colocan en la caja del imperio. 

2.Unidades de tierra. Mueve las unidades de infanteria y artilleria una-dos posiciones. Si terminan la posición en una casilla con unidades de otro Imperio, mira la carta de ayuda para resolver las luchas. Importante, puedes transportar unidades con los barcos. Si al finanizar el turno la región en la que finalizas está vacía, pon una bandera. 

Negra: Atacar.

Coloca dos unidades en una región desocupada o en dos regiones desocupadas. Después, muévete y lucha con esas dos unidades. Y lucha con las reglas habituales que vienen en la carta.  

Blanca: Palacios.

Sigue estos dos pasos:

1. Construye un palacio nuevo en una región donde no haya uno o mejora uno que ya existe volteando esa loseta.

2. Cuenta las coronas de tu region que no estén ocupadas y puntualo en el marcador.

Roja: Imperio.

Cuenta todas las banderas de ese Imperio y puntualas en el marcador.

Cuando todos los Imperios hayan realizado una acción, la década finaliza.

Importante

Si tienes posesión de un monarca, deberás elegir en tu turno uno de esos Imperios de los que tienes al monarca.

Si no tienes ningún monarca de los Imperios que aún no han jugado en esa década, suma los valores de tus cartas de Imperio y si tienes un valor superior a 3, usa ese Imperio.

Si aún así no superas el valor 3, juega un Imperio que todavía no se haya jugado en esa década. 

Al finalizar una década:

Voltea la ficha de reloj de arena correspondiente y realiza la acción. Estas acciones puedens ser:

Loseta con número de turno: Ese jugador elige una carta de influencia para añadir a su mano, y en el sentido de juego el resto de jugadores eligen también una.

Peón naranja: El actual jugador inicial elige una carta de influencia, por turnos el resto de jugadores también lo hace.

Trabajador: El jugador con el peón naranja elige una carta de trabajador, por orden de juego el resto de jugadores eligen otra. 

Infantería: Todos los monarcas, eligen una de sus regiones y añaden 1 infantería.

2 mástiles: Todos los monacras ponen en un puerto un barco de dos mástiles.

Fin de la partida.

Al finalizar la octava década la partida finaliza.

Haz un último recuento de banderas y coronas y avanza en el marcador sus fichas.

Una vez hecho el recuento coloca la ficha del Imperio con más puntos en la posición 1, y así sucesivamente. 

Tras colocar el orden de los imperios mira las cartas de influencia que tienes de cada Imperio, suma sus valores y multiplicalos por el valor que indica la posición del Imperio.

El jugador con mayor puntuación, será el ganador.






Hoy hablamos de 7 Imperios, un juego de Rio Grande Games que, aunque todavía no está en español, se puede disfrutar sin problema porque prácticamente no depende del idioma: las cartas no tienen texto y todo funciona con iconografía clara. 

La idea principal puede parecer confusa al principio, pero en realidad es bastante elegante: no controlas un único imperio, sino que todos los jugadores influyen sobre los siete imperios del tablero a lo largo de la partida, utilizando las cartas de influencia y los monarcas que poseen. 

En cada ronda (llamada década), todos los imperios van a realizar una acción —como construir, moverse y combatir, expandirse o puntuar— y la clave está en decidir cuál activar en tu turno según te convenga más en ese momento. 

Aquí es donde brilla el juego, porque a veces te interesa hacer crecer un imperio en el que tienes mucha influencia, pero otras veces preferirás frenar o incluso perjudicar a otro que está puntuando demasiado alto y del que no te beneficias. Todo esto genera una sensación muy dinámica, casi de “equilibrio de poder”, donde los imperios suben y bajan constantemente según las decisiones de los jugadores.

A nivel mecánico, se podría resumir como una mezcla entre control de áreas y gestión indirecta: colocas unidades, construyes edificios, luchas por territorios y consigues banderas y coronas que darán puntos… pero lo haces siempre desde el punto de vista de un imperio que no es “tuyo” del todo, sino que compartes con el resto. 

Al final de la partida, los imperios se ordenan según su puntuación en el tablero, y entonces tus cartas de influencia en cada uno se multiplican por la posición que haya alcanzado ese imperio, lo que hace que toda la partida tenga ese punto estratégico a largo plazo en el que tienes que decidir dónde invertir tus esfuerzos. 

Es un juego con bastante interacción, con decisiones constantes y con una profundidad que se va descubriendo partida a partida. 

Puede resultar algo denso en la primera toma de contacto, sobre todo por la cantidad de conceptos y opciones, pero una vez encaja, fluye muy bien y deja sensaciones muy satisfactorias. 

En cuanto a la producción, hay que decir que está muy bien cuidada, con componentes sólidos y funcionales que acompañan perfectamente a la experiencia de juego, desde las cartas con iconografía clara hasta las numerosas fichas y losetas que aportan presencia en mesa; además, una vez desplegado, el juego luce muchísimo, con un tablero lleno de imperios en conflicto, unidades, banderas y edificios que crean una imagen muy vistosa y temática, haciendo que la partida no solo sea interesante a nivel mecánico, sino también muy resultona visualmente.

En definitiva, 7 IMPERIOS es un juego exigente pero muy inteligente en su planteamiento, ideal para quienes disfrutan de juegos estratégicos con interacción y con esa capa de control indirecto que lo hace realmente especial.



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