¡Eres un caballero de Camelot en busca del Santo Grial! Tu misión es arriesgada, pero, afortunadamente, cuentas con amigos que te echarán una mano.
Copa Grial es un juego de carreras y roles ocultos que combina con destreza el faroleo, la anticipación y el embuste.
Un juego de PLAY SD GAMES
- - 9 cartas de aliado.
- 18 fichas de trébol de doble cara.
- 1 dragón.
- 8 cartas de ayuda.
- 8 caballeros.
- 1 dado de aldea.
- 12 fichas de lanza.
- 1 sello de lacre de jugador inicial.
- 2 tableros de misión.
- 1 tablero.
Preparación de la partida:
1. Pon el tablero en el centro de la mesa.
2. Coloca al dragón en la casilla roja.
3. Cada jugador elige un color y coge la carta de ayuda y al caballero de ese color.
4. Pon las fichas de trébol verde boca abajo en las casillas correspondientes y el resto junto al tablero.
5. Pon a un lado del tablero el dado y las fichas de lanza.
6. Baraja las cartas de aliado y reparte una acda jugador, el número que se muestre es la casilla de salida en la que tendrá que poner a su caballero. Luego recoge las cartas de aliado para crear un mazo boca abajo.
7. Los caballeros que comiencen en las casillas 7,8 o 9 cogen una ficha de lanza. Si ningún caballero ocupa esa posición, el que esté en último lugar coge una ficha de lanza.
8. El jugador en la última posición de salida coge el lacre de jugador inicial.
9. Coloca los tableros de misión junto al tablero.
Una partida
Se divide en rondas, y cada ronda tiene estas fases:
1. Elección de aliados.
1. Jugador inicial.
Será el que vaya en última posición a no ser que en la ronda anterior algún jugador sacase el lacre en el dado.
2.Descartar aliados.
Dependiendo del número de jugadores se descartarán cartas del mazo de aliados:
3 jugadores ninguna boca arriba y 2 boca abajo (una al principio y otra al final de la fase)
4 jugadores 3 boca arriba y 1 boca abajo.
5 jugadores 2 boca arriba y 1 boca abajo.
6 jugadores 1 boca arriba y 1 boca abajo.
7 / 8 jugadores 0 boca arriba y 1 boca abajo.
3. Elegir aliados.
El jugador inicial coge el mazo de aliados y elige una en secreto, pasará el mazo al jugador de su izquierda o derecha (a su elección) y todos los jugadores irán eligiendo aliado y pasando el mazo al siguiente jugador.
En partidas a 3 jugadores las cartas darán '2 vueltas' y cada jugador tendrá 2 aliados. Cuando vuelva a llegar al jugador inicial este descartará una carta y se quedará con otra.
En partidas a 8 jugadores, el último jugador coge la carta descartada y puede elegir quedarse con esa o con la que le llegó.
2. Mostrar aliados y mover caballeros.
El jugador inicial irá convocando aliados en orden ascendente (cada carta tiene un número) y resolviendo su efecto.
Aliados y efectos:
- 1 La hechicera: Avanza una casilla y a continuación elige a otro aliado para maldecirlo. Si algún jugador ha elegido esa carta en esta ronda, tendrán que intercambiar las posiciones de sus caballeros y avanza una casilla más (la hechicera).
- 2 El escudero: Avanza 2 casillas y di en voz alta el caballero que crees que quedará primero en esta ronda. Si al final de la ronda ha quedado primero coge a tu caballero y ponte una casilla por delante de ese.
- 3 Merlín: Mira en secreto 3 fichas de trébol del tablero e intercambia posiciones si lo deseas. Después avanza 1, 2 o 3 casillas.
- 4 El herrero: Coge una ficha de lanza y avanza 4 casillas.
- 5 El cazador de dragones: Mueve el dragón a cualquier casilla desocupada (menos a la línea de meta) y avanza 5 casillas.
- 6 La princesa: Avanza a la siguiente casilla de castillo, la línea de meta se considera un castillo.
- 7 El sacerdote: Avanza a la siguiente casilla de iglesia.
- 8 El hada: Avanza 2, 4 o 6 casillas.
- 9 El unicornio: Avanza a la primera casilla desocupada del caballero que te precede.
¿Qué pasa con el dragón?
El caballero deberá detenerse antes de la casilla del dragón, a no ser que tenga una ficha de lanza y la utilice para poder seguir avanzando. En ese caso, descarta la ficha de lanza.
Si se mueve hacia atrás se ignora la presencia del dragón, y si el movimiento termina en la casilla donde se encuentra el dragón, terminará en una casilla por delante.
Casillas del tablero
- Casilla de aldea: Si un jugador termina su turno en esta casilla, lanzará el dado y determinará su efecto. Sello de lacre x1 (jugador inicial), ladrón x2 (si tienes una o más fichas de lanza devuelve una a la reserva), lanza x3 (toma una ficha de lanza de la reserva).
- Tréboles. El jugador voltea la ficha y resuelve su efecto, Esta ficha se pone al lado del tablero con el resto, se mezclan y se coloca una nueva ficha boca abajo en el espacio vacío. Acciones de los tréboles: avanza 4 casillas, retrocede 2 casillas, mueve el dragón a una casilla desocupada, mueve otro caballero 2 casillas hacia atrás, toma una ficha de lanza de otro jugador
Fin de la partida.
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