Ambientado en la Bélgica ocupada durante la Primera Guerra Mundial, Queen of Spies es un juego en solitario que te permitirá meterte en la piel de Alice, una periodista que dirige una red secreta de espías desde Saint-Francois de Sales, una localidad aparentemente tranquila.
Alice a hombres y mujeres dispuestos a jugarse la vida, los entrena y los envía tras las líneas enemigas para descifrar secretos, frustrar planes ocultos y cumplir arriesgadas misiones que podrían decidir el rumbo de la guerra.
Aquí nada está garantizado: tus decisiones son cruciales y moldearán la narrativa. Tu éxito o fracaso dependerá de a quien reclutes, dónde atacas o cómo respondes cuando algo sale mal. Cada partida de Queen of spies consta de historias independientes, divididas en 3 dinámicos capítulos de unos 20 minutos de duración cada uno. Una historia completa se desarrolla en una hora aproximadamente, lo suficiente para sumergirse en el mundo de Alice, donde el peligro acecha en cada esquina.
Toda misión conlleva riesgos, cada agente es valioso, y el destino de toda tu red puede depender de un solo movimiento. ¿Serás capaz de ocultarte el tiempo suficiente para cambiar el destino? ¿O el enemigo cerrará el cerco antes de completar tu misión?
Un juego de SALT AND PEPPER GAMES
-27 cartas de localización.
-13 cartas de operativo.
-6 cartas de PDG.
-1 carta de Palomar.
-1 carta de plan de Escape.
-1 hoja de Ayuda.
- 8 cartas de objeto.
-10 fichas de éxito.
-1 bolsa de éxito.
-10 fichas de alerta.
-5 fichas de soldado.
-5 fichas de paloma.
-3 fichas de interrogatorio.
-9 fichas de desesperación.
-10 fichas de tiempo.
-15 marcadores de progreso.
1.Dependiendo de la trama a la que juegues habrá unas localizaciones u otras.
2.Introduce en la bolsa de éxito las fichas que se indican en el manual de instrucciones.
3.Forma una reserva con las fichas de tiempo indicadas (durante la partida no las mezcles con las descartadas)
4.Forma una reserva con las fichas de Alerta, Soldado y Marcadores de Progreso.
5.Coloca las fichas de interrogatorio y desesperación cerca de la carta de prisión.
6.Coloca las localizaciones formando una cuadrícula de 3x3.
7.Forma tu equipo inicial cogiendo la carta de Alice y otras 4 al azar.
Una partida
Una ronda tiene las siguientes fases:
1 ASIGNAR OPERATIVOS
Envía operativos a localizaciones para realizar un encargo. Si en una localización ya hay un operativo realizando ese encargo, no podrás enviar a otro. Pero si puedes enviar varios a la vez.
Cada encargo puede tener más de una tarea y esas tareas están indicadas con iconos de diferentes colores y con un número, que indica el progreso necesario. Coloca la carta en el lado de la carta del color de la tarea que quieras completar.
Para enviar a un agente a un encargo tiene que tener la habilidad necesaria para esa tarea.
Descarta una ficha de tiempo por cada agente al que no mandes a ninguna localización.
Después, coloca en cada carta de localización con operativos que se hayan puesto en esta ronda,las fichas de tiempo que se indican.
Si tienes agentes de diferentes células en un encargo sin que esté Alice presente, añade una ficha de alerta a la bolsa de éxito.
2 RETIRAR FICHAS DE TIEMPO
Retira una ficha de tiempo de cada localización y ponlas en la zona de descarte.
3 RESOLVER ENCARGOS
Cuando se retira la última ficha de tiempo de una localización, es el momento de resolver el encargo.
Los encargos se realizan a través de pruebas, que consisten en sacar fichas de la bolsa de éxito al azar. El operativo que no ha sido entrenado saca 2 fichas de la bolsa, mientras que el que sí lo ha sido puede decidir entre sacar de 0 a 3 fichas.
Para resolver encargos hay que tener en cuenta:
-Puedes resolver diferentes encargos en el orden que prefieras, pero debes resolver la pruebas de todos los operativos de una localización antes de pasar a otra.
-Las tareas las puedes resolver en el orden que quieras, pero tienes que resolver todas las asignadas a una tarea antes de pasar a la siguiente.
Si robas una ficha de soldado, el operativo es arrestado, con las consecuencias que esta localización implica.
Tras realizar las pruebas comprueba si las han completado con éxito o no.
Una vez resueltas las pruebas de una localización tienes que realizar una comprobación de alerta, compara los iconos de alerta de las fichas extraídas con la cantidad de marcadores de sigilo de los operativos de esa localización. Si la cantidad de alerta es mayor, añade una ficha de soldado a la bolsa.
Luego recoge los operarios y vuelve a meter todas las fichas a la bolsa.
Hay localizaciones en las que no se tiene que realizar ninguna prueba (Sótano De la Iglesia y piso franco) al agotar el tiempo haz la acción que se indica en la carta.
4 RESOLVER INTERROGATORIOS
Por cada uno de tus operativos en prisión tendrás que resolver un interrogatorio.
Saca una ficha de la bolsa por cada ficha de interrogatorio que haya en prisión. Cada icono de progreso en la ficha significa que ha sabido sortear las preguntas.
Por cada ficha que no tenga ese icono coloca una ficha de desesperación sobre la carta de ese operativo. Los operativos no pueden tener mas de 3 fichas de estas sobre ellos porque en el momento en el que tenga 3 será eliminado Además tiene que incriminar a alguien. Si no te quedan fichas de desesperación pierdes la partida y si hay una fuga devuelve las fichas de desesperación y de interrogatorio a la bolsa.
Si robas una ficha de soldado, el operativo es asesinado.
FIN DEL CAPÍTULO
EL capítulo finaliza si tienes que usar una ficha de tiempo y no te quedan
O si decides terminar tú misma el capítulo
Al terminar el capítulo, sigue los siguientes pasos para preparar el siguiente:
1 Retira los marcadores de progreso de los encargos incompletos.
2 Coloca todas las fichas de tiempo en la pila de descartes.
3 Retira de la bolsa las fichas de soldado y de alerta.
4 Devuelve todos los operativos a tu mano, incluidos los de prisión. Pero si Alice estaba en prisión, habrás perdido la partida.
5 Retira las fichas de interrogatorio de prisión.
6 Crea la reserva de tiempo, por cada capítulo que avances, tendrás 5 más de tiempo.
7 Los objetos permanecen en su sitio.
8 Añade localizaciones si fuese necesario.
9 Por cada capítulo que avances, añade 1 ficha de soldado a la bolsa.
Si consigues terminar los 3 capítulos, habrás ganado la partida.
Perderás si:
Alice se derrumba ante la presión o muere en prisión.
Alice está en prisión al finalizar capítulo o trama.
No tienes suficientes fichas de desesperación para los interrogatorios.
No tienes fichas para añadir a la bolsa de Éxito de Alerta o de Soldado
Existen 3 tramas en el juego.*

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