miércoles, 19 de agosto de 2026

HISPANIA




La Segunda Guerra Púnica termina en el 201 a.C. con la rendición de Cartago y la victoria absoluta de Roma, una república insaciable que ya ha clavado la mirada sobre su siguiente presa: Hispania. A partir de las hasta ahora posesiones cartaginesas de su costa mediterránea, rebautizadas provincias de Ulterior y Citerior, roma ordena a sus pretores la conquista de toda la península. Una tarea en apariencia sencilla para los ejércitos que acaban de derrotar al gran Aníbal. 


Un juego de DRACO IDEAS



     - 51 tablero de juego.

     - 8 figuras de madera (generles, procónsul y ejércitos). 

     - 42 discos de madera (guarnición, Legio, flotas y revuelta)

     - 5 calzadas romanas.

     - 8 monedas de metal.

     - 1 marcador de turno.

     - 2 dados (romano e hispano)




     

Objetivo del juego:
Nos encontramos ante un juego cooperativo en el que el objetivo es conseguir la victoria Hispana..

Preparación de la partida:

1. Configura el nivel de dificultad según se indica en las instrucciones Hay un total de 243 configuraciones. 

2. Coloca el marcador de turno en la casilla I, las monedas frente a quien controle el pretor y las flotas en mares consecutivos empezando por el 1. 

3.Coloca revueltas (las fichas negras) en ciudades al azar (una por provincia). Lanza el dado por cada provincia y si sale un valor entre 1 y 2 pon 3 revueltas, si es entre 3 y 4, 2 y entre 5 y 6, 1. Las revueltas se ponen en la ciudad con el valor que ha indicado el dado.

4. Coloca los ejércitos, lanza el dado y colocalo sobre la ciudad en revuelta de esa provincia.

5. Coloca las calzadas para prolongarlas, siempre desde una ciudad que ya tenga una. 

6. Coloca cada pretor sobre una ciudad cualquiera de su provincia y al cónsul sobre una flota cualquiera. 

Una partida

Cada ronda consta de 3 turnos. Cada uno de esos turnos le juega uno de esos generales. Cada turno tiene dos fases:

1. FASE ROMANA.

Puedes gastar los drenarios en cualquiera de estas acciones:

Movimiento de ese general o de una flota. 

-Paga 1 por cada segmento que cruce. 

-No se puede entrar a una casilla con revuelta.

-Puede mover a una casilla de mar si hay flota.

-Las flotas solo pueden moverse por mar y si llevan encima a un general, lo trasladan con él.

- Una cadena de calzadas consecutivas se consideran solo como un segmento.

- Pueden cruzar por una casilla con otro general.

Guarnición de ese general en la ciudad en la que está.

- Una moneda para ponerla o quitarla.

- Una ciudad puede tener hasta 3 guarniciones (no necesariamente del mismo color)

- Para poner una guarnición en una capital, la provincia debe estar libre de revueltas.

Asedio a una ciudad con revuelta conectada a ese general.

- Elige gastar entre 1 o 3 para intentar quitar esa revuelta.

- Coloca el dinero frente a ti y lanza el dado blanco. 

El valor romano será el valor del dado + los drenarios + las guarniciones de tu color conectadas al general. Ojo, porque si la guarnición está conectada al color de la provincia de ese general, también contará un punto más. Si hay otro general conectado a la revuelta, multiplicas x2 el valor.

El valor hispano lo marca el escudo de la casilla de la ciudad. Si hay un general hispano conectado al que está haciendo el asedio, multiplica x2 el valor hispano.

Si el valor romano supera al hispano, se retira la revuelta. Si es menor, todo se queda igual.

Ataque a un ejército conectado a ese ejército.

- Invierte de 1 a 3 drenarios.

- A taca a un general hispano conectado al tuyo y lanza los dos dados.

El valor romano; dado blanco + drenario + guarniciones (igual que en el asedio)

El valor hispano: dado negro mas revueltas conectadas al ejército

- Si gana el romano se retira el ejército y las guarniciones de debajo. En caso de empate no pasa nada. Si pierdes, se saca del tablero al general y las guarniciones de debajo. Y tu turno finaliza en ese momento. Además, coloca un drenario bajo tu peón, el resto de jugadors jugarán con un drenario nuevo durante este turno. 

2. FASE HISPANA

Tiene dos etapas en este orden:

Revuelta

Lanza los dados:

- Busca la provincia (número romano) y la ciudad correspondiente.

- Si hay una guarnición o general, esa ciudad está protegida.

- Si está vacía pon una revuelta. Si ya hay una revuelta, pon un ejército. En el caso de que esa provincia ya tenga un ejército pon una revuelta sobre la que hay.  Si ya hay 3 revueltas, no puedes poner más.

Movimiento.

El ejército se mueve a una casilla conectada. 

Si solo hay una opción se mueve a esa, si no hay revuelta coge una de la reserva y la coloca.

Si hay más de una opción, evita la que tenga revuelta. Lanza el dado y se mueve a la ciudad más cercana al resultado, colocando un revuelta sobre esta. Si ambas opciones tienen revuelta, lanza el dado del nuevo. Y si el resultado tiene la misma diferencia hacia ambos valores, el ejército no se mueve.

El ejército no puede cambiar de provincia.

Puede provocar un asedio o un ataque, que se resuelve igual que en la fase romana. Ahora los romanos usan el valor del escudo y los hispanos, 

Cuando los 3 generales hayan jugado su turno, con su fase hispana correspondiente (lo irés moviendo en el marcador de fase) Poned una ficha de revuelta en el marcador de tiempo.

Fin de la partida.

Si hay que colocar una revuelta, y ya no quedan, habréis perdido.
Si el marcador de tiempo, está completo también habréis perdido.
Si hay guarniciones en las 6 capitales de provincia y ninguna revuelta en las 2 provincias romanas, habréis ganado la partida.

Este es el modo básico de juego, existen diferentes escenarios con pequeás variaciones de estas reglas que le dan mucha regujabilidad. 





Hoy hablamos de Hispania, un juego cooperativo de estrategia que, además de tener una temática histórica que me parece muy atractiva, me ha sorprendido especialmente por cómo está producida la experiencia. Estamos ante un juego que parte del motor de Tetrarchia, pero introduce suficientes cambios como las monedas romanas, las calzadas y el sistema de conquista como para sentirse como una propuesta propia. Y aquí quiero mojarme: me parece uno de esos juegos que, sobre el papel, pueden parecer bastante más complicados de lo que realmente son.

Lo primero que destacaría es lo bien que queda desplegado en mesa. Tiene ese aspecto de juego histórico pequeño pero muy cuidado, con el mapa, las calzadas, las fichas, los ejércitos y, especialmente, las monedas romanas, que le dan un punto de producción muy agradecido. . No es una producción gigantesca llena de plástico, pero creo que precisamente ahí está parte de su encanto: cada componente tiene una función y, cuando todo está colocado, la mesa transmite perfectamente esa sensación de estar gestionando una campaña militar romana.

Y luego están las reglas. Aquí tengo que darle bastante mérito al juego porque, aunque hay un montón de situaciones que aprender, movimientos, asedios, ataques, guarniciones, revueltas, ejércitos, flotas.., el reglamento está planteado de una forma que ayuda muchísimo a entender cómo funciona todo. Los ejemplos son especialmente importantes: no se limita a decirte qué ocurre, sino que te va enseñando situaciones concretas y eso hace que un sistema que inicialmente parece abrumador termine resultando bastante intuitivo. Para mí es uno de esos juegos en los que la primera lectura puede imponer, pero después de un par de turnos empiezas a pensar: «Ah, vale, ahora entiendo cómo encaja todo».

Y precisamente ahí está la gracia de Hispania: no es un juego de tirar dados y cruzar los dedos. Constantemente estás valorando dónde colocar tus recursos, qué general mover, qué ciudad atacar, dónde necesitas una guarnición y hasta cuándo puedes permitirte gastar dinero. El dado introduce incertidumbre, pero tus decisiones son las que realmente determinan si la situación se te va de las manos. Además, el sistema de dificultad es una auténtica barbaridad en cuanto a posibilidades: hay 243 configuraciones diferentes, combinando distintos parámetros iniciales, y el juego incorpora además escenarios y módulos que amplían todavía más las posibilidades.

Para mí, esa es una de sus grandes virtudes: es un juego muy rejugable sin necesitar una montaña de componentes. Puedes empezar con una configuración asequible, ir aumentando la dificultad y, cuando ya tengas el sistema dominado, empezar a tocar los diferentes parámetros para buscar retos mucho más exigentes. Y si eso fuera poco, también incluye escenarios históricos y una variante competitiva en la que otro jugador puede ponerse al frente de la resistencia hispana.

¿Me parece un juego para todo el mundo? No. Y aquí también me mojo: si buscas un juego histórico ligero para sacar y explicar en diez minutos, este no es tu juego. Pero si te gusta la estrategia, los cooperativos con tensión y esos diseños en los que cada pequeña decisión tiene consecuencias, creo que Hispania tiene muchísimo que ofrecer. Además, me gusta especialmente que consiga representar una campaña militar bastante compleja con un sistema relativamente contenido y partidas de alrededor de una hora.

En definitiva, me parece un juegazo de esos que ganan muchísimo cuando lo juegas. La producción está muy cuidada, queda fenomenal en mesa, el reglamento hace un trabajo fantástico apoyándose en ejemplos y el sistema tiene una profundidad bastante mayor de la que aparenta. Y teniendo 243 configuraciones, escenarios adicionales y modo competitivo, creo que es muy fácil que se convierta en uno de esos juegos a los que vuelves una y otra vez intentando conquistar Hispania de una manera diferente. Si te gustan los juegos de estrategia históricos y quieres algo que te haga pensar de verdad sin convertirse en una experiencia interminable, yo le echaría un vistazo muy seriamente.



No hay comentarios:

Publicar un comentario

¡Anímate a comentar!
Agradezco todos y cada uno de vuestros comentarios♥☺

Seguidores

Iniciativas

   

Babelio

Mis libros en es.babelio.com