jueves, 30 de julio de 2026

VIERNES

 


Te llamas Viernes y vives en una isla desierta. Un buen día, el barco de Robinson zozobra y finalmente encalla en tu playa. Tus días de paz se han terminado. Si quieres que Robinson tenga una oportunidad de salir de la isla, tienes que enseñarle a mejorar sus habilidades para que sobreviva a sus peligros. Si Robinson derrota a dos piratas al final de la partida, conseguirá escapar de la isla y tú recobrarás tu añorada tranquilidad...


Un juego de 2 TOMATOES GAMES



    - 72 cartas de juego.

    - 22 puntos de vida.

    - 3 tableros.

    - 1 hoja de referencia. 

     

Objetivo del juego:
Vencer a 2 piratas al final de la partida.

Preparación de la partida:

*La primera partida empieza en el nivel 1.

1.Ordena las cartas de fase (encima la verde, debajo la amarilla y al final la roja) y ponlas sobre la mesa.

2. Coge las cartas de torpeza, las que se ve el cielo detrás de Robinson, quita la de muy tonto. Ordenalas en dos montones las que tienen dibujado el Robinson marrón (normales) y las del canoso (difíciles). Pon las cartas normales sobre las difíciles en el tablero de torpeza.

3. Coloca junto al tablero Robinson las 18 cartas Robinson.

4. Baraja las cartas de peligro y ponlas sobre el tablero de peligros.

5. Baraja las cartas de pirata, pon las dos superiores sobre la mesa (serán tus enemigos finales) y retira el resto de la partida.

6. Coge 20 puntos de vida y deja 2 extra en alguna zona de la mesa.

Una partida

En cada turno se realizan las siguientes acciones en este orden:

1 Revelar 2 cartas de peligro.

Coge la 2 primeras cartas de peligor del mazo, elige una (a a que te enfrentarás) y descarta la otra.

2 Enfrentarse al peligro.

El recuadro blanco de la parte izquierda del peligro, indica cuantas cartas puedes revelar sin coste.

A la derecha aparecen números en diferentes colores, dependiendo de la fase en la que estés será la cantidad de fuerza necesaria igual o superior que necesites para ganar.

Revela cartas de tu mazo de Robinson (las que deje esa carta,puedes decidir jugarlas todas o las que tu quieras) y ponlas junto a la carta de peligro. 

Si deseas sacar más cartas de las permitidas puedes perder un punto de vida por cada carta extra que saques (coloca estas cartas junto a la columna de las cartas sin coste).

Tras revelar una carta de lucha puedes elegir aplicar el efecto de esa o de cualquier oytra carta en juego. Cuando apliques el efecto, gira la carta 90 grados para saber que ya la has usado. Las cartas positivas son opcionales de activar, pero las negativas hay que activarlas al final del enfrentamiento (ya que alguna puede ser eliminada). 

En el momento que lo decidas, puedes terminar de sacar cartas y terminar el enfrentamiento.

Cuand te quedes sin cartas en tu mazo, baraja las descartadas y añade una carta del mazo de torpeza al mazo de Robinson. 

3 Resuelve el enfrentamiento.

Se pueden dar dos opciones:

A Superar o igualar el valor del peligro.

Si el valor de tus cartas es igual o superior al de peligro ganas la lucha. 

Ganas la carta de lucha junto con las de Robinson y las pones en tu mazo de descartes.

B Has sido derrotado

Devuelve a la reserva tantas vidas como puntos te falten para superar el peligro. 

Por cada punto de vida que pierdes, puedes eliminar del juego cartas (hay cartas que cuesta 2 puntos de vida eliminarlas, viene marcado en la parte superior derecha).

La carta de peligro se descarta y las de Robinson van a tu mazo de descartes.

4 Volver al paso 1.

Si quedan al menos 2 cartas de peligro, vuelve al paso 1.

Si solo queda 1 carta, revélala y decide si quieres enfrentarte a ella o no.

Cuando no queden cartas, el juego pasa a la siguiente fase, retira el nivel actual (verde) y empiezas en el siguiente. Baraja las cartas descartadas de peligro y vuelve a empezar. 

Cuando hayas superado todas las fases deberás enfrentarte a los dos piratas en el orden que quieras. Este enfrentamiento se realiza de la misma forma que a los peligros, aunque hay algunos piratas que tienen algún texto que tienes que obedecer.

Fin de la partida.

La partida finaliza cuando consigues derrotar a los dos piratas, ganando la partida.

O cuando te quedes sin vidas o si no quedan cartas de torpeza para añadir al mazo, perdiendo la partida.






Hoy hablamos de Viernes, uno de los grandes clásicos de los juegos en solitario y, para muchos, una auténtica obra de referencia dentro del género. Diseñado por Friedemann Friese, este pequeño juego de cartas lleva más de una década demostrando que no hacen falta cientos de componentes ni una caja enorme para ofrecer una experiencia intensa, desafiante y tremendamente satisfactoria. No es casualidad que siga recomendándose año tras año como uno de los mejores juegos exclusivamente para un jugador.

La mecánica principal gira alrededor de un deckbuilding muy inteligente. Empiezas la partida con un Robinson torpe, lleno de cartas malas, y poco a poco vas moldeando tu mazo, eliminando debilidades y consiguiendo nuevas habilidades para preparar el enfrentamiento final contra los piratas. Lo interesante es que el propio juego te obliga constantemente a tomar decisiones difíciles: perder vidas para robar más cartas, asumir derrotas para eliminar cartas malas o arriesgarte intentando superar un peligro. Esa sensación de estar sobreviviendo con lo justo está perfectamente integrada en las mecánicas.

Pero lo que realmente hace especial a Viernes no es solo cómo funciona, sino cómo te hace sentir. Es un juego muy exigente, incluso duro. Lo normal es perder las primeras partidas, y probablemente también unas cuantas después. Sin embargo, nunca da la sensación de ser injusto. Cada derrota sirve para entender mejor el funcionamiento del mazo y aprender a optimizar cada decisión. Es de esos juegos que, cuando pierdes por muy poco, lo único que piensas es: "venga, una más, ahora sí que lo consigo".

Personalmente, me parece uno de esos juegos que todo aficionado a los solitarios debería probar al menos una vez. Es cierto que no tiene un despliegue espectacular ni una producción llamativa, pero demuestra que un buen diseño vale mucho más que una caja llena de miniaturas. Cada partida es un pequeño puzzle de supervivencia en el que la gestión del riesgo, la planificación y la construcción del mazo encajan de forma brillante. Puede resultar algo duro al principio y requiere varias partidas para dominarlo, pero precisamente ahí reside gran parte de su encanto. 

Viernes es uno de esos juegos que se gana su prestigio sobre la mesa, partida tras partida, y cuando consigues derrotar por fin a los dos piratas, la sensación de satisfacción es difícil de igualar.


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