Una vez abiertas las puertas del hemiciclo, no paran de entrar hombres trajeados y mujeres bien perfumadas y maquilladas, todos con un aire altivo y con la seguridad de que sus propuestas no serán bien recibidas. Pero no les importa, volverán a su gran ático lleno de comodidades para disfrutar de la vida e intentarlo al día siguiente.
DEMOCRAZY te pone en el papel de un diputado/a tratando de imponer tus leyes respecto a los demás partidos con una única intención: sacar beneficio y apoyo de los principales sectores de la sociedad y que los demás se queden atrás en esta carrera llena de caóticos debates, ambición y poder. Propón ideas que perjudiquen a los demás, pero que te beneficien a ti... como la vida misma.
Un juego de GDM
- 15 fichas amarillas (apoyos energéticas)
- 15 fichas verdes (apoyos PYMES)
- 15 fichas rojas (apoyos sector industrial).
- 15 fichas azules (apoyos bancarias).
- 1 bolsa de tela.
- 10 cartas de sí.
- 10 cartas de no.
- 10 cartas especiales.(4 de absolutamente SÍ, 4 de absolutamente NO y 2 pucherazos).
- 35 cartas de Decretos (rojas)
- 25 cartas de leyes (amarillas)
- 34 cartas directivas (verdes).
- 1 carta de fin.
1. Mete las 60 fichas en la bolsa.
2. baraja las cartas de agenda (rojas, amarillas y verdes)
3. Si jugáis de 4 a 6 personas reparte a cada una 6 fichas al azar y 6 cartas. A 7-8 personas 5 fichas y 5 cartas. A 9 - 10 personas 4 fichas y 4 cartas.
4. Reparte a cada persona una carta de voto sí, una de voto No y una al azar de las cartas especiales.
5. Coge al azar 25 cartas de Agenda y forma un mazo.
6. mezcla en las últimas 10 cartas del mazo la carta de Fin.
Una partida
El turno de juago del jugador se divide en las siguientes fases:
1. PROPONER UNA CARTA DE AGENDA.
El jugador activo elige una carta de Agenda de su mano, la lee en voz alta y la pone en el centro de la mesa.
Hay 3 tipos de cartas de agenda:
- Decretos (rojas), con efectos inmediatos.
- Leyes (amarillas), permanecen en el juego y cambian las normas.
- Directivas (verdes), permanecen en juego y cambian la puntuación.
2. VOTAR POR LA CARTA DE AGENDA
La carta propuesta es sometida a votación (se puede comentar en voz alta y abrir debate).
Los jugadores eligen una de sus cartas de votación y la ponen boca abajo delante suyo. luego se revelan simultáneamente.
- Si la mayoría es Sí, la carta es aprobada y se ejecuta el texto de la carta.
- Si la mayoría es no, la carta es descartada.
- En caso de empate, cada carta tiene una S o una N en el título que determinará si es aprobada (S) o no (N).
- Si algún jugador ha usado la de Absolutamente Sí, la carta es aprobada independientemente de los votos.
- Si algún jugador ha usado la de Absolutamente No, la carta es rechazada independientemente de los votos.
- Si hay una carta de Absolutamente Sí y otra de Absolutamente No, se resuelve igual que si fuese un empate.
- Si se juega una carta de Pucherazo, se resuelve la votación (incluyendo las de Absolutamente Sí y No) y a continuación se cambia a lo contrario. Si el resultado de la votación final es Sí, se cambia a No y viceversa.
- A continuación cada jugador recoge su carta. Salvo las especiales, que serán de un solo uso.
3. RESOLUCIÓN O DESCARTE DE LA CARTA DE AGENDA.
Si la carta de Agenda se rechazó, se pone en la pila de descartes.
Si se aprobó, se ejecuta la acción dependiendo del tipo de carta:
- Si se aprueba un Decreto, la carta se resuelve INMEDIATAMENTE y se descarta.
- Si se aprueba una Ley, se coloca en el centro de la mesa y al principio de cada turno se ejecuta esta acción.
- Si se aprueba una Directiva, se queda sobre la mesa y su acción se aplicará al final de la partida.
Hay cartas de leyes y directivas con un símbolo en la parte superior izquierda, esto indica que sobre la mesa solo puede haber una con ese símbolo. Si se diese el caso de que se aprobara una con ese símbolo y ya hubiese una en la mesa, la que había sobre la mesa se descarta.
No puede haber más de 7 cartas de Agenda, si se propusiera una carta que no tienen símbolo repetido el jugador que la propine tendrá que decir por que carta aprobada la sustituiría.
Si alguna carta implica devolver y coger ficha. Primero se devuelven y después se cogen.
Siempre se resuelven primero los decretos y luego las leyes.
4. ROBAR UNA CARTA.
El jugador activo roba una carta del mazo.
Fin de la partida.
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