En Venturesome reclutarás a un grupo variopinto de aventureros con la esperanza de encontrar una serie de tesoros ancestrales.
Tendrás que utilizar las habilidades de los miembros de tu expedición y tener mucho cuidado con las omnipresentes amenazas. También tendrás que intentar frustrar los planes de tus rivales, que están dispuestos a robar, manipular o utilizar cualquier truco sucio que tengan a su disposición para apoderarse de tus artefactos y conseguir la victoria. Ha llegado el momento de decidir: ¿Quieres salvar el pellejo y buscar tesoros o arruinar los planes de tus rivales?
Siempre puedes intentar hacer las dos cosas... ¡si estás dispuesto a correr el riesgo!
Un juego de DEVIR
Preparación de la partida:
1. Baraja todas las cartas de personaje y crea un mazo de personajes boca abajo.
2. Reparte 6 cartas de personaje a cada jugador.
3.Pon el mazo de personajes en la mesa, junto a este reserva un hueco para los descartes que se pondrán boca arriba y podrán ser examinadas en cualquier momento por los jugadores.
4. crea un mazo de amenazas con las cartas de amenaza, al lado tendrá el espacio de descartes. También se descartan boca arriba y pueden ser examinadas en cualquier momento.
5. Revela tantas cartas de amenaza como jugadores seáis y ponlas junto al mazo de amenaza.
6.Crea otro mazo con las cartas de intimidación.
Una partida
Una partida consta de 3 rondas. En tu turno harás las siguientes acciones:
1.Elegir una carta de personaje y jugarla.
Elige una carta de tu mano y ponla frente a ti boca arriba (tu expedición), estas cartas se colocan en hilera, nunca sobre otras. No puedes jugar una carta que tenga el mismo color que otra que ya está en tu expedición.
2.Resolver efecto del personaje.
Tras jugar un personaje resuelve su efecto, salvo que sea la última carta jugada de tu mano. Los efectos de las cartas son:
- Guía. Pon una carta de tu expedición en tu mano, salvo la que acabas de jugar.
- Aeronauta. Intercambia una carta de tu expedición con la de otro jugador. Las cartas intercambiadas deben mantener la misma posición.
- Coleccionista. Dale una carta a otro jugador, este tendrá que darte otra que sea diferente de la entregada.
- Profesor. Roba una carta del mazo de personajes y devuelve otra a la última posición del mazo.
-Aventurero. Intercambia tu mano con el jugador que elijas.
-Reportero. Sin efecto.
- Cazador de artefactos. Voltea un personaje del mazo de intimidación. el personaje que salga no puede jugarse hasta que vuelva a jugarse una carta como esta y se cambie el personaje mostrado. El jugador que juga está carta podrá decidir si el personaje que se mostraba sigue activo o si se saca otra carta. Si al jugar esta carta, impide que puedas seguir jugando personajes, sáltate los pasos 1 y 2.
3. Resolver la amenaza.
Este paso solamente se juega cuando:
- Al resolver el paso 1 has jugado tu última carta de personaje.
- No puedes jugar ninguna carta de tu mano. En este caso las revelas y las descartas.
Para resolver la amenaza:
A)Elige una de las cartas de amenaza revelas y resuelve su efecto, los efectos son:
-Trampa. Descarta la primera y la última carta de tu expedición. Si solo tienes 2 descartas las 2, si solo tienes 1 no la descartas.
-Ciénaga. Descarta los personajes de tu expedición con iconos de cáliz y estatua.
-Tormenta de arena. baraja las cartas de tu expedición y descarta 2 al azar. Si solo tienes 2 descartas las 2, si solo tienes 1 no la descartas.
-Nido de arañas. Descarta de tu expedición las cartas con icono de anillo y estatua.
- Puente de cuerda. descarta dos cartas adyacentes de tu expedición. Si solo tienes 2 descartas las 2, si solo tienes 1 no la descartas.
- Derrumbe del templo. Descarta de tu expedición las cartas con icono de cáliz y anj.
-Jaguar: Descarta las cartas con icono de mapa.
-Erupción volcánica. Descarta de tu expedición las cartas con icono de anillo y anj.
- Aterrizaje de emergencia. Descarta de tu expedición las cartas con icono 1 joya y 2 joyas.
- Avalancha. Descarta de tu expedición las cartas de aventurero, coleccionista y cazador de artefactos.
- Indígenas. Descarta de tu expedición las cartas con icono de 1 joya y 3 joyas.
- Tempestad. descarta de tu expedición a los Guías, aeronautas y profesores.
B) Pon boca a bajo la carta elegida, ya no estará disponible.
C)Descarta las cartas que se indiquen en tu pila de descarte personal (pila del tesoro)
D)Espera a los demás jugadores, la ronda terminará cuando todos hayan resuelto la amenaza.
Fin de la ronda.
Cuando se han resuelto todas las amenazas termina la ronda. En este punto tendrás que:
- Descartar las cartas de amenaza en la pila de descartes.
- Volver a preparar el mazo de amenaza sacando tantas como jugadores seáis.
- Repartir 6 cartas de personaje a cada jugador.
- Poner el mazo de intimidación a 0.
Fin de la partida.
La partida finaliza tras 3 rondas. El modo de puntuación es el siguiente:
- 1 punto por icono de 1 joya, 2 puntos por icono de 2 joyas, 3 puntos por icono de 3 joyas.
- 1 punto por cada icono de artefacto (anj, cáliz, anillo y estatua) y 4 puntos por cada conjunto de 3 artefactos iguales
- 1 punto por cada carta del color del mapa.
Una misma carta puede puntuar varias veces.
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