miércoles, 13 de mayo de 2026

CLAIM REFUERZOS MAPAS



El reino atraviesa un momento difícil. Sin sucesor al trono y con luchas de poder incesantes, los Lugares Mágicos jugarán ahora un papel importante en las duras batallas. Convence a los Basiliscos y Unicornios para que te ayuden a reclamar el trono, pero ten cuidado con los Fénix, imponentes y peligrosos para todos. 


Importante, para jugar a esta expansión necesitas el juego base. 


Un juego de PLAY SD GAMES 



                       - 18 lugares mágicos.

            - 10 fénix.

            - 10 fuegos fénix.

            - 10 unicornios.

            - 10 basiliscos.

            - 2 cartas resumen.                 


     


Preparación de la partida:  

1.Si decides jugar con los fénix, utilízala como una facción normal. Baraja también las 10 cartas de fuego y ponlas a un lado. Los unicornios y basílicos se pueden reemplazar por cualquier otra facción de 10 cartas. 

REGLAS LUGARES MÁGICOS.

Hay dos tipos de lugares mágicos, edificios (pergamino azul) y escenarios (pergamino negro). Al iniciar el juego baraja las cartas por separado y forma dos mazos.

Puedes jugar de 3 maneras diferentes. 

- roba una carta de edificio al inicio de la partida. Ponla boca arriba y aplica su efecto durante toda la partida. 

- Roba una carta de escenario y déjala boca arriba, aplica su efecto durante toda la partida. 

- Puedes robar carta de escenario y de edificio y aplicar su efecto. 

Una partida

FASE 1

Consta de 13 bazas, el lider de cada baza (quien la inicie) será quien haya ganado la baza anterior. 

Jugar una baza.

Revela la carta del mazo central, los jugadores compiten por esa carta. 

El lider revela una carta de su mano (no tiene que ser de la misma facción por la que se compite) 

El siguiente jugador juega una carta siguiendo la regla de arrastre (si tiene, tiene que jugar una carta de esa facción) solo podrá jugar otra facción en caso de no tener. 

El jugador que haya jugado la carta de mayor valor siguiendo la carta del líder ganará la carta.

El ganador de la baza coloca la carta ganada boca abajo en su mazo de seguidores. El perdedor cogerá la carta superior del mazo central y la colocará en su mazo de seguidores (puede mirarla en secreto) Estas cartas serán vuestra mano en la fase 2. 

Continuad hasta que el mazo se agote. 

FASE 2

Los jugadores cogen sus cartas del mazo de seguidores. 

Ahora los jugadores no competirán por la carta revelada, sino por las dos cartas de la baza. El que gane colocará las cartas en su pila de simpatizantes. 

PODERES ESPECIALES DE LAS FACCIONES 

Basiliscos. Si juegas esta carta después de una carta del mismo valor coloca la carta jugada por tu oponente en tu pila de simpatizantes. Efecto se aplica en la fase 1 y 2.

Fénix. En la fase 2 si pierdes al jugar 7na cara fénix roba una carta fuego y llévala a tu mano. Funciona igual que una carta fénix. 

Unicornios. En la fase 2 cada carta de unicornio que hayas ganado aumentará el valor de cada carta de otra facción que juegues en +1/por Unicornio. Este efecto no se tiene en cuenta para la puntuación final. 

LUGARES MÁGICOS EDIFICIOS

La mazmorra. El jugador que gane la última baza de la fase 1 y el que gane la última de la fase 2 se llevan el voto de una facción adicional. 

El faro. En la fase 2, el primer jugador en conseguir 3 cartas de la misma facción gana su voto. 

La pirámide. Al final de la partida descartar todas las cartas de valor 3 o menos, después puntuad. 

El monasterio. Al final de la partida puntuad, si un jugador consigue el doble o más puntos que su oponente, pierde automáticamente la partida. 

El puente. Al final de la partida el ganador será quien consiga más sets completos de facciones. 

La fortaleza. Al final de la partida si tienes más de 5 cartas de de una facción debes descartar 4 antes de puntuar. 

La torre. Suma los valores de las cartas de facción para determinar quién gana su voto.

Las ruinas. Las cartas con números impares se descartan antes de puntuar. 

El castillo. El ganador con mayor número de simpatizantes es el ganador.

LUGARES MÁGICOS, ESCENARIOS. 

El inframundo. El valor 0 cuenta como 10, durante la partida. 

Las tierras de cultivo. El valor 2 se considera el más alto de la facción. 

La costa. En la fase 1, el jugador que pierde la baza obtiene la carta del centro de la mesa.

Los picos ventosos. Al comienzo de la fase 2 los oponentes intercambian 3 cartas.

El desierto interminable. Al comienzo de la fase 1 los oponentes intercambian 5 cartas.

Las islas. En la fase 1 se revelan 2 cartas y el ganador de la baza elige cuál obtiene.

La meseta. S un jugador gana 3 bazas seguidas el otro jugador pasará a ser líder. 

El pantano. Al comenzar la fase 2 cada jugador descarta dos cartas.

Los icebergs. Si un jugador pierde la baza, aumenta +1 el valor de la siguiente baza que juegue. 

Final de la partida.

Los jugadores cuentan las cartas de cada facción, el que tenga mayoría gana su voto. El jugador que gane el voto de al menos tres facciones gana la partida. 







Hoy hablamos de Claim refuerzos Mapas, una expansión que me parece especialmente atractiva para quienes buscan que cada partida sea radicalmente distinta a la anterior, porque no solo introduce nuevas facciones muy interesantes, sino que los Lugares Mágicos cambian las reglas del enfrentamiento de forma global. 

La mecánica básica de las dos fases y las 13 bazas se mantiene intacta, con esa primera parte en la que construyes tu mano futura y una segunda en la que luchas por las mayorías, pero aquí el contexto importa mucho más: según el edificio o el escenario en juego, tu forma de valorar las cartas puede variar por completo. 

En cuanto a las facciones, los Basiliscos son especialmente tácticos, ya que castigan empates de valor permitiéndote apropiarte de la carta rival, algo que puede ser devastador si se fuerza con intención; los Fénix aportan resiliencia en la fase 2 gracias a las cartas de fuego, que amplían tu mano y te dan una segunda oportunidad estratégica cuando pierdes con uno de ellos; y los Unicornios fomentan una estrategia de acumulación, ya que cada uno potencia el valor de otras facciones durante la fase 2, generando sinergias muy interesantes aunque ese bonus no cuente para la puntuación final. 

Sin embargo, el verdadero corazón de esta expansión son los Lugares Mágicos, divididos entre edificios y escenarios, porque alteran la partida desde el minuto uno: no es lo mismo jugar con La Torre, donde se suman valores en vez de contar mayorías simples, que con La Pirámide o Las Ruinas, que obligan a descartar ciertos números antes de puntuar, o con El Monasterio, que penaliza ganar por demasiada diferencia; escenarios como Los Picos Ventosos o El Desierto Interminable, que fuerzan intercambios de cartas, cambian por completo la planificación, mientras que otros como El Inframundo o Las Tierras de Cultivo modifican la jerarquía de valores y rompen las expectativas habituales. 

La duración sigue siendo contenida, en torno a 25 o 30 minutos, pero la sensación es de mayor profundidad y variabilidad, ya que debes adaptarte no solo a las facciones en juego sino también al entorno que dicta las reglas especiales. 

Se la recomendaría especialmente a jugadores que ya conocen Claim y quieren un punto extra de rejugabilidad y sorpresa, parejas que disfrutan adaptándose sobre la marcha y que valoran la interacción estratégica más allá del simple conteo de mayorías; quizá para alguien que busque una experiencia más controlada pueda resultar demasiado cambiante, pero para quienes disfrutan explorando combinaciones y escenarios distintos en cada sesión, es una expansión muy inspirada y versátil.



No hay comentarios:

Publicar un comentario

¡Anímate a comentar!
Agradezco todos y cada uno de vuestros comentarios♥☺

Seguidores

Iniciativas

   

Babelio

Mis libros en es.babelio.com