miércoles, 15 de abril de 2026

CLAIM REFUERZOS MERCENARIOS



En ausencia de ejércitos permanentes, los combatientes por el trono recurren a mercenarios para que luchen por ellos. ¿Os ayudarán los héroes a realizar vuestros planes.? ¿Y cuáles son las intenciones de los Cíclopes, Elfos y Orcos? Se avecinan tiempos caóticos.


Importante, para jugar a esta expansión necesitas el juego base. 


Un juego de PLAY SD GAMES 




                       - 18 héroes.

            - 7 elfos.

            - 7 orcos.

            - 8 elfos/orcos.

            - 10 cíclopes.

            - 8 cartas de bonificación para la facción unicornio de la expansión mapas.

            - 2 cartas resumen.


     


Preparación de la partida:  

1.Los Elfos/Orcos reemplazan las combinaciones de Goblisn/Caballeros o Gnomos/Gigantes. Los cíclopes para cualquier facción de 10 cartas.

NORMAS DE LOS HÉROES 

Al principio de la partida coge al azar 5 cartas de héroe. Retira 5 cartas al azar del mazo central e incorpora las de héroe. Baraja el mazo y reparte 13 cartas a cada jugador.

Al jugar un héroe sigue estas normas:

-Si el héroe es la primera carta jugada, el jugador contrario puede jugar cualquier facción. Los valores (y si hubiese habilidad especial) determinan al ganador. 

-Si el héroe es la segunda carta jugada, se considera otra facción, por lo tanto la facción líder seguirá teniendo ventaja.

Cuando consigues el héroe al final de la fase 2, no cuenta para facción, a menos que ese héroe indique lo contrario.

Una partida

FASE 1

Consta de 13 bazas, el lider de cada baza (quien la inicie) será quien haya ganado la baza anterior. 

Jugar una baza.

Revela la carta del mazo central, los jugadores compiten por esa carta. 

El lider revela una carta de su mano (no tiene que ser de la misma facción por la que se compite) 

El siguiente jugador juega una carta siguiendo la regla de arrastre (si tiene, tiene que jugar una carta de esa facción) solo podrá jugar otra facción en caso de no tener. 

El jugador que haya jugado la carta de mayor valor siguiendo la carta del líder ganará la carta.

El ganador de la baza coloca la carta ganada boca abajo en su mazo de seguidores. El perdedor cogerá la carta superior del mazo central y la colocará en su mazo de seguidores (puede mirarla en secreto) Estas cartas serán vuestra mano en la fase 2. 

Continuad hasta que el mazo se agote. 

FASE 2

Los jugadores cogen sus cartas del mazo de seguidores. 

Ahora los jugadores no competirán por la carta revelada, sino por las dos cartas de la baza. El que gane colocará las cartas en su pila de simpatizantes. 

PODERES ESPECIALES DE LAS FACCIONES 

Cíclopes. Al final de la partida el jugador con menos cartas de cíclope gana el voto de la facción, pero debes tener al menos un cíclope. En caso de empate el de la suma menor de cíclopes será el ganador. 

Elfos. Sin poderes especiales. 

Orcos. Sin poderes especiales.

Elfos y Orcos. En la fase 1 debes anunciar si lo juegas como Elfo o como Orco. Y en la fase 2 cuenta como la facción que fue anunciada al jugarla.

HÉROES .

Bardo Cantarín. En la siguiente baza serás el líder. 

Arquero Centauro. Si la carta líder es 5 o 6, ganas la baza. 

Señor de los insectos. Al jugarla en la fase 2, aún está el valor 1 en los simpatizantes adquiridos previamente. 

Bufón. Si juegas esta carta después de la de líder intercambias las cartas. La baza se resuelve con el resultado de las cartas nuevas. 

Sirena. Si eres el lider y pierdes al jugar esta carta, coge una carta de la pila de simpatizantes de tu oponente. 

Bruja. Si juegas esta carta siendo el lider, solo puedes perder contra un número par mayor que 5. 

Minotauro. Si es la última carta que juegas en la fase 1 o2, ganas la baza. 

Gólem de piedra. Si el lider juega una carta entre el valor 1 y 4, su carta es descartada y ganas la baza. 

Nigromante. En la fase 1 puedes descartar esta carta de tu mano por una que esté a punto de ser descartada. 

Ladrón de vida. Si juegas esta carta después de otra facción, copia las habilidades de esa facción. No cuenta como esa facción en la puntuación final. 

Gárgola. Si la consigues en la fase 2, cuenta como 2 cartas de cualquier otra facción. 

Hombre Lobo. Cuando lo juegues puedes cambiar a 5 el valor de esta carta y que cuente como otra facción.

Dinosaurio. En la fase 2, puedes devolver esta carta a la mano si pierdes la baza. 

Reina vampira. Todas las cartas jugadas contra esta carta pierden sus poderes especiales. 

Ent. Al jugarla en la fase 2, puedes convertirla en una facción de la que tengas menos de dos cartas en tu pila de simpatizantes. 

Kraken. Si ganas la baza con esta fase en la parte 2, coge una carta de manera aleatoria de la mano de tu componente. 

La muerte. Si la juegas en la fase 2, el ganador no se lleva simpatizantes. 

Guerrero invencible. No tiene poderes, lo bueno es su valor. 

Final de la partida.

Los jugadores cuentan las cartas de cada facción, el que tenga mayoría gana su voto. El jugador que gane el voto de al menos tres facciones gana la partida. 






Hoy hablamos de Claim refuerzos Mercenarios, una de las expansiones más caóticas y divertidas, ideal para quienes disfrutan cuando el control se mezcla con efectos imprevisibles. 

La estructura básica de las dos fases y las 13 bazas se mantiene intacta, lo que conserva esa esencia de duelo tenso para dos jugadores donde en la primera fase construyes tu futura mano y en la segunda luchas por las mayorías, pero la inclusión de los Héroes altera profundamente la dinámica, porque rompen la rigidez de la regla de arrastre y añaden efectos únicos que pueden cambiar el liderazgo, el resultado de una baza o incluso la forma de puntuar. 

El simple hecho de retirar cartas del mazo e introducir héroes al azar hace que cada partida sea distinta, y su regla especial —poder jugar cualquier facción si el héroe abre la baza o tratarlo como una facción más si se juega después— genera decisiones tácticas muy interesantes. 

En cuanto a las nuevas facciones, los Cíclopes son especialmente llamativos porque invierten la lógica habitual: aquí no quieres tener muchos, sino los menos posibles, siempre que tengas al menos uno, lo que introduce una estrategia de contención muy fina; los Elfos y Orcos, aunque sin poderes propios, funcionan como cartas duales que debes declarar en la fase 1 y que condicionan toda tu planificación en la fase 2, aportando flexibilidad pero también riesgo si lees mal la partida. 

Los Héroes son, sin duda, el gran atractivo: cartas como la Reina vampira anulando poderes rivales, el Minotauro asegurando la última baza, la Muerte bloqueando la obtención de simpatizantes o la Gárgola contando como dos cartas de cualquier facción pueden decidir una partida por sí solas si se juegan en el momento justo, mientras que otros como el Bufón o el Gólem de piedra generan giros inesperados que obligan a recalcular constantemente. 

La duración sigue siendo contenida, en torno a 25 o 30 minutos, pero la sensación es de mayor intensidad y sorpresa que en el juego base, y se la recomendaría sobre todo a jugadores que ya conozcan Claim y quieran un punto más de interacción directa y efectos espectaculares; para personas muy estratégicas que prefieren control absoluto quizá resulte demasiado volátil, pero para parejas jugonas que disfrutan del “tira y afloja” y de las cartas con personalidad marcada, esta expansión aporta variedad, rejugabilidad y momentos memorables sin complicar en exceso las reglas generales.






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