Diamant os transporta a la lejana Cueva Tacora famosa por sus diamantes... ¡pero también por sus trampas!. Aventuraos en las profundidades de la cueva; decidid, paso a paso, si queréis adentraros un poco más o si preferís dar media vuelta y volver al campamento para guardar vuestros tesoros.
Un juego de DEVIR
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Conseguir ser el jugador con más puntos en su baúl al final de la partida.
Estos puntos se consiguen acumulando gemas, pero para conseguirlas tendrás tomar difíciles decisiones: si arriesgarte y seguir explorando la cueva o 'tomar el camino fácil' y volver al campamento
Preparación de la partida:
1. Coloca el tablero en el centro de la mesa y el mazo de expedición en el hueco del tablero correspondiente. Este mazo está formado por las cartas de reliquia, las de tesoro y las de trampa.
2. Cada jugador elige un color y escoge el explorados y baúl de dicho color.
3. Reparte a cada jugador dos cartas de decisión. Una de ¡Vamos! y otra de Me las piro.
4. Dejad los rubíes y diamantes en el centro de la mesa formando una reserva.
5. Colocad las fichas de barricada (del 1 al 5) a lo largo del margen del tablero correspondiente a las entradas.
Ronda de juego
La partida consta de 5 rondas. Una por cada cueva a explorar.
Una ronda tiene varias fases.
EXPLORACIÓN
Coge la primera carta del mazo de expedición y colócala junto a la entrada de la cueva.
Esta carta puede ser de varios tipos:
- Carta de tesoro: Se cogen tantos rubíes de la reserva como se indiquen en la carta y se reparten a partes iguales entre los jugadores que siguen en la cueva. Los rubíes restantes se dejan sobre la carta. Estos rubíes no se meten todavía en el baúl ya que se pueden perder. Únicamente se guardan el el baúl cuando decides volver al campamento.
- Carta de reliquia: No se reparte ninguna gema. Esa carta se queda ahí hasta que algún jugador decida volver al campamento. Si solamente un jugador decide volver se lleva esta carta, si vuelven más de uno esa carta no se la llevará ninguno. Al final de la partida estar en posesión de cartas de reliquia te dará 5 o 10 puntos, dependiendo de cuántas tengas en tu poder. Si nadie se lleva esta carta, cuando la cueva se cierre se eliminará de la partida.
-Carta de trampa: Si sale una carta de trampa no pasa nada, se sigue con la expedición. A no ser que salga una carta de trampa repetida. En este caso todos los exploradores que siguen en la cueva volverán al campamento con las manos vacías. Si esto sucede, retira la carta de trampa repetida de la partida.
TOMA DE DECISIONES
Antes de sacar una nueva carta de expedición cada jugador determinará si quiere seguir explorando o volver al campamento. Para ello cada jugador elegirá una carta y la pondrá boca abajo delante de él, cuando todos hayan tomado la decisión dicha carta se volteará a la vez.
- Si eliges ¡Vamos!, continúas en la cueva.
- Si eliges Me las piro, vuelves al campamento.
1. Coloca tu explorador en el campamento.
2. Recoge todos los rubíes que se hayan quedado en las cartas. Si vuelve más de un jugador se reparten a partes iguales, si sobran se dejan en una carta.
3. Si eres el único que vuelve recoge las cartas de reliquia.
4. Guarda los rubíes en el baúl.
A continuación se revela una carta del mazo de expedición para los jugadores que hayan decidido quedarse y se procede con la misma mecánica.
FIN DE LA RONDA
La ronda termina cuando no quedan exploradores en la cueva o aparecen dos peligros iguales.
- Pon la ficha de barricada correspondiente sobre la entrada a la cueva en el tablero.
- Si quedan rubíes se devuelven a la reserva.
- Eliminad de la partida las cartas de reliquia que queden en la cueva.
- Si han aparecido dos cartas de la misma trampa, eliminad una de la partida.
- Mezclad de nuevo las cartas de expedición para formar un nuevo mazo.
Final de la partida
La partida finaliza cuando cerréis la última cueva. Cada jugador contará los puntos de su baúl y el que más tenga será el ganador.
Diamant es un juego de mesa SÚPER SENCILLO, fácil de explicar y de jugar.
No hay que comerse la cabeza en planear la jugada maestra para ser el ganador, simplemente hay que 'dejarse llevar' y decidir si quieres arriesgarte y seguir explorando o volver al campamento.
Es cierto que el azar será decisivo, pero también lo será el valor de cada jugador... o no... ya que si eres demasiado valiente lo puedes perder todo.
Hoy os traemos un push your luck para todos los públicos.
Para las personas jugonas que quieren despejarse entre partidas densas.
Para aquellas que se están iniciando en este mundillo, ya que con su mecánica sencilla y rápida no va a 'aburrir' a nadie.
Para los más pequeños de la casa, además de pasar un buen rato trabajaran el cálculo con las reparticiones de las gemas y la frustración si no les sale la jugada como querían.
Se lo recomiendo a todo el mundo.
Hoy os traigo un push your luck muy fácil de sacar a mesa por su mecánica y lo dinámico que es.
El hecho de que no haya turnos hace que se convierta en una opción muy buena si te apetece jugar a partidas sin entre turnos eternos.
Se explica en apenas 5 minutos y es muy visual. Además, está totalmente sincronizado con su temática y la producción es exquisita y llamativa.
Cuantos más jugadores juguéis será más divertido. Que se pueda jugar hasta 8 jugadores me gusta bastante. A veces, cuando nos juntamos muchos amigos, es difícil encontrar un juego que no sea tipo 'party'. Diamant es una propuesta diferente y divertida, ideal para jugar con muchos amigos.
Eso sí, si queréis un juego en el que tengáis el control y queráis anticiparos y planificar turnos, este no es el vuestro. Ya que el azar va a ser muy importante en las partidas.
Un filler muy recomendable para cualquier ludoteca.
Mi puntuación...
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