Atraídos hacia una misteriosa isla en busca de fama, riqueza y salvación, varios individuos se encuentran en este lugar de sombras solo para ser retenidos por la desgracia cuando su barco encalla en las rocas. Sin embargo, hay algo más que la fatalidad... una fuerza. Parece que escapar del Corazón de la Oscuridad no es tan sencillo como abandonar la isla. Peor aún, la isla está aparentemente desprovista de vida, los únicos habitantes son una serie de hombres Criaturas que se mueven con un oscuro propósito. Prometiendo no dejar a nadie atrás, desmontas tu radio de largo alcance y repartes las Piezas entre cada persona. Busca en la isla herramientas para sobrevivir y completa Misiones que pueden ayudarte a desentrañar las fuerzas que te mantienen cautivo.
Un juego de BUMBLEBEE
- - 1 tablero de juego
- - 1 tablero de juego de expansión (costas occidentales)
- 37 cartas de aparición y 6 cartas de evento.
- 7 cartas de protagonista.
- 5 dados personalizados.
- 61 cartas de botín / objetos personales.
- 7 standees de reptante.
- 7 standees de protagonista.
- 3 standees de devorador.
- 1 standee de guardián.
- 12 cartas de maldición.
- cartas de referencia.
- 8 tokens de puerta dañada.
- 4 tokens de puerta destruída.
- 5 tokens de trampa.
- 8 tokens de fuerza.
- 1 token de bote salvavidas.
- 1 token de salud de guardian.
- 10 tokens de cordura.
- 6 tokens de misión completada.
- 1 token de oscuridad.
Es un juego cooperativo, ganaréis si conseguís llegar al bote salvavidas con tantas misiones completadas como número de protagonistas.
Perderéis si el track de oscuridad aumenta por encima de 7 o si un protagonista es abatido y no quedan más protagonistas en la reserva.
Preparación de la partida:
1. Coloca el tablero en el centro de la mesa.
2. Reparte a cada jugador una carta de ayuda y otra de protagonista. El standee de dicho personaje se colocará en la localización de Barco Varado. Si el personaje aparece iniciada la partida comenzará en el Pueblo.
3. Cada jugador coge la carta de objeto personal que indica su protagonista. El resto de cartas de objeto personal y protagonista se dejan a un lado.
4. Forma 3 mazos: Aparición y evento, Maldición y Botín. Cada jugador roba 3 cartas del mazo de Botín y descarta 1 boca abajo junto a ese mazo.
5. Coloca todos los tokens en la reserva al alcance de todos.
6. Pon el token de oscuridad en la posición 1.
Turno de juego
Durante el juego no se podrá hablar ni comunicarse de ninguna manera con el resto de jugadores. El/los jugadores que se comuniquen deberán robar 2 cartas de maldición y serán maldecidos.
También es importante saber que un protagonista será abatido cuando su fuerza o cordura (indicada en su carta) se queda a 0. SI quedan más protagonistas en la reserva el jugador podrá coger otro protagonista, sino quedan, habréis perdido la partida.
Para ganar la partida tendréis que conseguir que el bote salvavidas llegue a la Dársena, para ello desde la localización de Faro un jugador tendrá que usar 3 cartas de 'Piezas de radio', en ese momento el bote se pondrá boca abajo en la Dársena y en el siguiente turno ya estará listo para usarse. En el momento en el que se llame al bote, si el nivel de Oscuridad es menor a 5, se colocará en el nivel 5.
El turno de juego consta de diferentes fases.
FASE 1. APARICIÓN
Revela tantas cartas del mazo de Aparición como jugadores haya. Podrán salir dos tipos de cartas.
- Carta de Aparición. Revela 3 escenarios y deberás colocar la criatura que se indique en el escenario adecuado.
Dependiendo de la fase de Oscuridad en la que os encontréis os fijaréis en la localización superior (fase 1), localización central (fase 2) o localización inferior (fase 3). En dichas localizaciones también se indica la criatura que aparecerá. Si no queda ese tipo de Criatura se colocará otro, y si la reserva está vacía no se pone ninguna.
*El Track de oscuridad avanzará cuando se coloca un token de puerta destruída, un reptante llega a la localización del Corazón de la Oscuridad o un protagonista es abatido. Si este track llega a 7 perderéis la partida.
-Carta de evento. En ella se indica el efecto que provoca.
FASE 2. TURNOS DEL JUGADOR
Cada jugador toma el turno en el orden que eleja; se puede decir. 'me gustaría o no me gustaría ser el siguiente' sin que suponga saltarse la regla de silencio. Dependiendo del número de jugadores, cada jugador tendrá un número de acciones. 1 jugador - 5 acciones, 2 jugadores - 6 acciones, 3 jugadores - 4 acciones y 4 jugadores - 3 acciones.
Podrá repetir acciones si lo desea (menos iniciar combate). Las acciones son las siguientes:
- Mover: mueve a tu protagonista a otra localización conectada con la que se encuentra.
- Hablar e intercambiar: puedes hablar en secreto con otro personaje que esté en tu localización, también podrás intercambiar cartas. Salvo que sean de maldición u objeto personal.
- Iniciar combate: lanza tantos dados como indique la fuerza de tu protagonista (puedes usar algún arma también para tirar más dados). Si sale un corazón habrás dado a la Criatura. Todas las Criaturas mueren con un impacto, salvo el Guardián. El Guardián tiene tantos números de 'vidas' como marque el indicador de Oscuridad cuando este aparezca. Es decir, si el Guardián aparece cuando el indicador está en el 3, tendrá que recibir 3 impactos para matarle. Pon el icono de Guardián sobre el marcador en la posición correrspondiente y cada vez que le hagáis daño, bajad 1.
-Acción de la localización. Pueden ser:
Ensamblar: Usa tu carta de trampa sin tener que superar la prueba para que se construya.
Moverse: Puedes mover al protagonista de un túnel a otro.
Reparar: Elimina un Token de puerta dañada de esta localización. Cuando una localización tiene 3 puertas dañadas, se cambiarán por el token de puerta destruída y se avanzará uno en el nivel de oscuridad. Cuando hay una Criatura en una localización de puerta, la criatura en lugar de moverse pondrá un token de puerta dañada sobre la misma.
Consultar: juega una de tus cartas de Ritual y supérala automáticamente.
También existen acciones sin coste, que no entran dentro del número estipulado.
-Jugar una carta de tu mano.
- Descartar una carta de tu mano, salvo que sea de Maldición.
- Colocar trampas, en la localización de tu Protagonista. La ganas cuando la has preparado con éxito y la colocas sobre tu carta de Protagonista para usarla cuando lo desees.
Cuando una Criatura entra en una localización con Trampa, será eliminada en ese momento y el token de trampa volverá a la reserva. Si varias criaturas entran en un mismo turno se abaten todas.
- Botín, coge una carta de botín y avanza la Criatura más cercana a tu localización.
FASE 3. AVANCE DE LAS CRIATURAS.
Cada Protagonista en una localización con Criatura pierde 1 de cordura, pone un token sobre su carta de Protagonista.
Los reptantes avanzan en dirección Corazón de la Oscuridad, cada vez que uno llegue allí se avanzará el Track de oscuridad. Y el reptante vuelve a la reserva.
Los Devoradores y el Guardián avanzan hacia los protagonistas.
Fin de la partida
La partida finaliza cuando los Protagonistas escapan en el bote con Misiones cumplidas o cuando no quedan Protagonistas disponibles en la reserva o el Track de Oscuridad llega al Nivel 7.
Solo ganaréis si conseguís la primera premisa.
*Expansión: Costas Occidentales
Con esta expansión ampliaréis el mapa y el juego aumentará su dificultad.
MODO CAMPAÑA
Si lo deseáis también podréis jugar en su modo campaña, el cual se detalla en un manual a parte. Puede jugarse de 1 a 4 jugadores y requieren varias horas.
Nos encontramos ante un juego cooperativo bastante sencillo de explicar, y lo que es muy importante: con un set up muy rápido. En este tipo de juegos muchas veces tardas más en montarlo que en jugar.
Para nosotros lo más difícil es conseguir mantenerte vivo, el juego aprieta bastante y si a eso le sumas que no podéis hablar entre vosotros lo hace aún más complicado. Pero la dificultad radica en eso, en salir con vida, no en entender las normas.
Tiene una pinta muy buena.
ResponderEliminarEso de que se pueda jugar en solitario me interesa mucho y si dices que da buen resultado lo tendré en cuenta para regalo
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