martes, 19 de julio de 2022

CARTAVENTURAS








¡Sé bienvenido al Reino, valiente!

¡Magia, criaturas y sorpresas te esperan en cada rincón!


En cartaventuras se unen la fantasía, el humor y la lectura. En este juego tomarás el papel de un aventurero novato que tratará, progresando a lo largo de épicas aventuras, de derrotar al Gran Dragón para llevarse su mítico tesoro. Por supuesto, no será nada fácil: tanto los enemigos que encuentres como tus propios rivales intentarán impedirlo. Porque aquí solo puede haber un vencedor... ¡aunque podéis perder todos!


Gestiona con inteligencia tus objetos, negocia hábilmente, planea bien tu camino y ¡a por todas!


Un juego de ECLIPSE EDITORIAL


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 -      - 15O cartas

     - 3 dados de 6 caras.

     - 9 fichas de personajes.

     - 8 marcadores de corazón.

     - 20 marcadores de monedas de valor 1.

     - 12 marcadores de monedas de valor 5.

     - 32 marcadores de pies.

     - 9 peanas de plástico transparentes.






El objetivo del juego es ser el primero en derrotar al Gran Dragón y hacerse con su tesoro.

Cada jugador elegirá un personaje y cogerá la carta que representa a dicho personaje y la ficha correspondiente, junto con una carta de vida, un marcador de corazón (que colocaréis en la casilla 10 del marcador de vida)  y 8 pies del color de su personaje. Además, cogerá el dinero que marque en su carta de personaje.

Hay 8 cartas de personaje, dos de ellas corresponden a un personaje de la Región Marítima (azul), 2 a la Región de Campaña (verde), 2 a la Región Épica y otras 2 a la Región Tenebrosa (morada).

Es importante que sepáis que Cartaventuras no consta de tablero, sino que cada parida será diferente y lo iréis formando vosotros. Pero sí que tenéis que tener en mente una cuadrícula imaginaria en la que iréis poniendo las cartas. Esta cuadrícula consta de 7 cartas de izquierda a derecha y 8 cartas de arriba a abajo. 

La carta inicial (indicada con un ¡Empiezas!) se colocará en el centro de la primera fila (posición 4), en el caso de 4 jugadores se colocará en la segunda fila. La carta titulada ¡El tesoro! se dejará a un lado.

Coloca los mazos de los diferentes reinos denominados Mazos de Zona a un lado de la zona de juego. Al igual que las cartas naranjas (mazo de Compra, de Exploración y de Forja).

Turno inicial

En la primera ronda situaremos a todos los personajes en la carta de inicio. En esta ronda es obligatorio que cada jugador elija una carta de su región para avanzar. ¿Cómo avanza? elegirá la carta y la pondrá a la derecha, izquierda o abajo de la carta inicial (en el caso de 4 jugadores también se puede poner arriba).

Una vez colocada la carta resolverá su acción.

Secuencia de juego

El jugador elegirá entre dos opciones:

A) Explorar una nueva zona: Elige una flecha de la carta en la que se encuentra, roba una cara de zona del mismo color que la flecha y la sitúa al lado moviéndose a la misma y la resuelve.

B) Mover a otra zona: El jugador activo se desplazará a una carta adyacente revelada y efectuará la acción de dicha carta.


Cartas de arma y equipo

A lo largo de la partida los jugadores podrán adquirir, intercambiar o hallar diferentes cartas de objeto. Hay que tener en cuenta que el personaje solo podrá portar un arma mágica y un arma no mágica y que además dispone de una mochila con hueco para 5 objetos. Si tiene más deberá descartarlos (ojo, las cartas de Compra y de Forja no se descartan y vuelven a su respectivo mazo)

Combates

En algunas cartas aparecerán enemigos que combatir y si los vences te darán ventajas. 

¿Cómo combatirlos?

Lo primero que tenemos que saber es que los enemigos tienen fuerza mágica (indicada con una varita) y fuerza de arma no mágica (espada). La fuerza de tu personaje también viene indicada en tu carta de personaje, si tienes armas puedes usar ese valor (no se suma).

1. Elegimos si queremos combatir con el arma mágica o no mágica.

2.Tirada de dados. Lanzar un dado de un color por ti y otro por el enemigo, el resultado se suma al valor del arma. Si tu suma es mayor ganas y te llevas un mangual del mazo de exploración. Si es menor pierdes un punto de vida y si empatáis no pasa nada.

3. Decides si quieres huir o seguir luchando.

-Luchar; lanzas dados hasta que venzas, mueras o huyas.

Si vences pon la carta boca abajo, y cuando te vuelva el turno coloca otra carta encima. Si hubiese otros personajes en dicha carta en su turno se tienen que mover a una carta adyacente.

- Huir; para huir tienes que trar un dado y si sacas 3 o menso te restarás un punto de vida. Si el combate tiene lugar en la zona de color de tu personaje no es necesario tirar el dado.


Comercio

Existen cartas que nos permitirán comprar, también es posible intercambiar cartas con otros jugadores en cualquier momento del juego (salvo en combates).


Portales y pasadizos

Algunas cartas de Zona te permiten moverte por el tablero saltando zonas.


Combate contra el Gran Dragón

Puedes enfrentarte al Gran Dragón en cualquier momento, pero lo suyo es cuando estés bien preparado ya que no es fácil.

Deberás decirlo al principio de tu turno y colocar la carta en un espacio adyacente a dónde te encuentres. Si no hay espacio libre no podrás enfrentarte a él.

Deberás vencerlo con arma mágica y arma no mágica y no podrás huir. Si no logras vencerlo tu personaje muere y la carta se queda donde está para que el resto de jugadores puedan enfrentarse a él.


Variantes y modos del juego

El juego ofrece reglas alternativas y otros modos de juego muy interesantes entre los que se encuentra un modo solitario en el que tendremos que matar al dragón en 25 rondas.


        




Cartaventuras es un juego fácil de sacar a mesa y sencillo de entender y explicar en su variante principal. En el que el azar es bastante decisivo.

 

Se agradece que en la parte trasera del manual aparezca un breve resumen de la iconografía de las cartas. Aunque como digo siempre, este tipo de cartas de ayuda me gusta tenerlas por lo menos tripitidas para que cada jugador tenga la suya y las rondas se agilicen. Sobre todo en las primeras partidas, hasta que nos lo aprendemos.

 

El modo solitario me ha parecido un poco más complicado porque los dados no están de mi parte. Además, las decisiones que toméis y cómo so mováis por el mapa determinarán tu éxito o tu fracaso.









Cartaventuras es un juego narrativo que personalmente recomiendo a familias con niños para trabajar los aspectos que detallo a continuación. 

 

Reconozco que este juego me llamo mucho la atención para jugar en el aula. Noto que a mis alumnos les cuesta mucho leer y comprender y cuando desde eclipse editorial me lo ofrecieron no dudé en decir que sí. Y menudo acierto, se trabaja muchísimo la comprensión lectora de forma muy divertida

 

Cartaventuras ayuda a socializar cuando realizan los trueques entre cartas y también a saber gestionar los turnos de juego. 

 

A estas edades es difícil gestionar la frustración y con Cartaventuras lo trabajaremos bastante.

 

Sin olvidarnos de pequeños cálculos mentales para sumar en los combates y el concepto de mayor que, menor que.

 

La toma de decisiones también será importante para saber cuál será el momento idóneo para enfrentarnos al Gran Dragón.

 

Estoy convencida de que mejorará las habilidades de vuestros pequeños y que los adultos disfrutarán ya que les recordará a aquellos famosos cuentos de ‘Crea tu propia aventura’



 

Cartaventuras es un juego narrativo muy recomendable para los pequeños de la casa, ya que se trabajan muchas habilidades entre las que destaco la lectura comprensiva (como docente lo veo esencial). También trabajaremos la gestión de la frustración, conceptos matemáticos y tomas de decisiones. Sin olvidarnos de hacer volar su imaginación.

 

 

El arte va muy dirigido a los más pequeños de la casa, nos parece muy acertado para que les llame la atención ya que van a estar involucrados en la partida desde el primer turno ya que serán partícipes en todo momento de las acciones de su personaje para ser el primero en vencer al Gran Dragón mientras vence a monstruos y recoge objetos. Pero no solo disfrutarán los más pequeños, a los más mayores nos recordará a los libros de ‘Elige tu propia aventura’

 

La caja es muy original y el acabado es muy bueno, viene con imán e imita a un libro antiguo con un inserto dentro. Al igual que la calidad de las cartas.

 

 

Uno de los puntos fuertes de esta particular propuesta es su mecánica con turnos muy rápidos y fácil de explicar.

 

Es una opción bastante rejugable debido a la gran cantidad de cartas y que las decisiones que tomen los jugadores no serán siempre las mismas.

 

Solo espero que muchas familias os animéis a comprarlo para que vuestros pequeños disfruten de la lectura o se enganchen a ella. En el aula ha sido todo un acierto.

 

Mi puntuación es…


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