domingo, 22 de mayo de 2022

GLOW






Durante la noche la oscuridad se ha hecho más densa. El verde de los árboles y la silueta de los volcanes ya no pueden distinguirse. Completo silencio. Dispersar la oscuridad y recuperar el color del mundo requerirá muchos fragmentos de luz. Los aventureros nacen y entrenan para esto: dominar el poder de los elementos, elegir a sus compañeros y encontrar a el camino a las aldeas de luz. Pero solo uno de ellos se convertirá en leyenda.


Un juego de ARRAKIS


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- 1 marcador de encuentro.

- 30 dados: 20 grandes y 10 pequeños.

- 53 cartas: 7 aventureros y 46 compañeros.

- 1 tablero de viaje por los dos lados.

- 1 ficha de primer jugador.

- 7 fichas de hechizo

- 40 fichas de relanzar.

- 24 fichas de luciérnaga.

- 24 fichas de huella.

- 7 fichas de puntuación.

- 7 campamentos.

-  7 peones.

- 20 barcos.

















Tu objetivo es ser el aventurero que consiga más puntos de luz. Para ello tendrá 8 días y podrá reclutar compañeros que le ayuden a encontrar las aldeas iluminadas y que junto al resultado de tus dados te proporcionarán fragmentos de luz. 


Para comenzar la partida cada jugador elegirá a un aventurero, cada aventurero está asociado a un elemento y a un color. Dependiendo del color del dado tendréis más opciones de que os salga u elemento u otro (ejemplo; el dado rojo tiene dos elementos fuego).


Una vez elegido el aventurero, el jugador cogerá los dados que se indiquen en la parte superior izquierda de dicha carta. Colocará el marcador de puntuación en la casilla 10 y el peón y la aldea de su color en la casilla de inicio del tablero.


Pondréis las fichas de huella, luciérnaga, relanzamiento y hechizos al alcance de todos los jugadores. Y prepararéis unos dados de reserva: rojo, azul, celeste, naranja y verde, y el negro pequeño.


Las cartas de acompañante las separaréis en A y B, quitaréis tres cartas del cada una y el resto lo colocaréis al lado del tablero. Dejando las cartas B debajo y las A arriba. Se colocarán las 5 primeras debajo del marcador de encuentro.


El jugador inicial lanzará los dados pequeños y los colocará en el marcador de encuentro según haya salido la tirada. Si algún elemento no tiene dado, se colocará una ficha de huella. Y si en el dado morado han salido huellas, se volverá a lanzar.

        



La partida consta de 8 rondas que equivalen a 8 días. Y cada ronda esta dividida en 5 fases que corresponden a las diferentes fases del día.

FASE 1. 
AMANECER. Reclutar a un compañero.

El jugador inicial elige un compañero del marcador de encuentro. Lo coge junto a los dados pequeños de la sección de dicha carta. Colocará el compañero junto a su aventurero.

*En partidas de dos jugadores cuando el jugador activo elija compañero, elegirá otro y lo mandará al cementerio. EL cementerio es la parte inicial del marcador de encuentro.

Cuando todos los jugadores hayan elegido compañero, los restantes se mandan al cementerio, pero los dados y huellas permanecen en su sitio.

FASE 2.
MAÑANA. Lanzar y relanzar dados.

Lanzaremos nuestros dados grandes y los pequeños que hayamos obtenido de nuestro compañero.

Si no nos gusta el lanzamiento en nuestro turno podemos relanzar dados hasta 3 veces (solo los podemos relanzar de uno en uno o de dos en dos). ¿cómo podemos relanzar?

-Retrocediendo en el marcador de puntos hasta una casilla de relance.

-Utilizando una ficha de relance.

-Si tenemos un compañero que tenga en la parte superior izquierda el símbolo de relanzar (solo podremos una vez por turno).

FASE 3
MEDIODÍA. Resolver cartas.
Simultáneamente cada jugador observa su tirada y va resolviendo los efectos de sus cartas de acompañante. 
Un dado lo puede utilizar para activar los efectos de varias cartas, pero solo una vez por carta.
El efecto de una carta puede activarse varias veces.
Cada vez que un compañero gane un fragmento de luz avanzará su ficha en el marcador de puntuación las casillas correspondientes.

FASE 4.
TARDE. Continuar el viaje.
Atendiendo a su lanzamiento, el jugador avanzará casillas por el tablero. Su objetivo es establecer su campamento en una aldea con muchos puntos de luz.

Los jugadores avanzarán por el tablero atendiendo a su tirada. Puede usar huellas como comodines ara desplazarse. Algunas casillas requerirán pagar huellas para poder entrar y otras darás luciérnagas o fichas de relance.

Al pasar por un campamento el jugador puede colocar ahí su aldea sin coste adicional.

FASE 5.
ANOCHECER. Fin de la ronda y recuperación.
Los jugadores colocarán sus dados en la parte correspondiente del marcador de encuentro (si alguno tiene huella o fragmento de luz, se relanzará).
Los compañeros que hayan sobrado se envían al cementerio y se sacan 5 nuevos compañeros.
La ficha de jugador inicial pasará al siguiente.

FIN DE LA PARTIDA
La partida finaliza tras 8 rondas, cuando ya no quedan compañeros en el mazo.
Se procede al recuento final:
-Cada jugador cuenta los fragmentos de luz positivos y negativos de su aventurero y compañeros y los suma.
- Avanza el número de casillas correspondiente a los fragmentos de luz donde se encuentre su aldea.
- Si posee un número de luciérnagas (en fichas y en cartas de compañeros) igual o superior al número de compañeros reclutados, suma 10.
-Fichas de huella, suma un punto por cada ficha de huella.

El jugador con más puntos ganará la partida.



Glow es un juego de dados en el que tendremos que tendremos que tener en cuenta muchos aspectos, y en el que cada tirada marcará tu puntuación final. 


Hay que pensar muy bien si te interesa perder puntos para relanzar, que dados te conviene relanzar, que compañero te interesa reclutar para conseguir mejores combos y que no sea 'contradictorio' con algún compañero que ya tengas.Aunque muchas veces no va a estar en tu mano porque si eres el último jugador no tendrás tanta variedad para elegir. Pero ahí no queda la cosa, porque a lo mejor el compañero que te interesa reclutar no tiene ningún dado en ese momento.


Sin olvidar que el aventurero que elijas al principio de la partida también es importante. El rojo te da 3 dados en vez de 2, el amarillo ofrece puntos de luz, el morado fichas de huella... 


También tendrás que tener en cuenta tu lanzamiento para poder avanzar por el tablero. No solamente te fijarás en los elementos para que te den combos los acompañantes, sino para que en la fase de la tarde puedas avanzar por el tablero.


Es un juego de reglas muy sencillas pero que te hará pensar porque tienes que tener en cuenta infinidad de opciones a la hora de quedarte con una tirada o intentar mejorarla relanzando.







Hoy os traigo una recomendación enfocada a un público más adulto. Si os gustan los juegos de dados estoy convencida de que Glow será un acierto seguro. 


Un juego con un despliegue y un arte precioso, muy fácil de entender y de explicar.  Ofrece una gran rejugabilidad al ofrecer a 7 aventureros diferentes y al formar un mazo de acompañante distinto en cada partida.





 

Hoy os traemos un set collection con tintes de push your luck que nos ha encantado tanto por su arte como por su mecánica.

Sus ilustraciones en blanco y negro son preciosas y el toque de color que le aportan sus dados lo convierte en un juego de lo más visual. En mesa queda precioso.

Pero no solo se queda en su arte, la mecánica tan sencilla y todos los aspectos a tener en cuenta lo convierten en una opción sesuda y entretenida para tener en cuenta. La diversidad de aventureros y que se nos ofrezcan dos tableros de juego lo convierte en un juego muy rejugable sin olvidarnos de que funciona muy bien a cualquier número de jugadores.

Una opción muy buena si os interesa un juego tranquilo en lo referido a la interacción pero a la vez sesudo por todas las variantes atener en cuenta: reclutar a compañeros que se complementen, que a la vez te ofrezcan dados y que nos beneficien con los dado que tenemos. Pero, sin olvidarnos de que también tenemos que avanzar por el tablero en busca de campamentos y este avance dependerá de nuestra tirada. A la par que tenemos que tener en cuenta el número de luciérnagas o si nos interesa perder puntos para conseguir relanzamientos. Por todo esto será crucial el aventurero inicial que elijamos.

Una opción muy entretenida, visualmente preciosa y con mucha miga. Sin duda os lo recomendamos.

Mi puntuación es…

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2 comentarios:

  1. ¡Juegazo! En mesa queda espectacular con un tablero en blanco y negro que es un "rara avis" entre los juegos de mesa, y que refleja la temática del juego a la perfección: Buscar la luz entre las sombras.
    Los dados de color contrastan con el tablero y las cartas de los personajes y aliados, otro acierto.
    El juego es fácil de explicar y se asimila rápidamente la mecánica, pero es exigente ya que hay que usar con habilidad las tiradas para sacar el máximo rendimiento de las mismas al igual que elegir a los compañeros de viaje adecuados para poder avanzar en el tablero rápidamente.
    Muy buen juego en definitiva.

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  2. ¡Gracias por la reseña!

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