¡Suban a bordo!
En este juego cooperativo, vuestra tripulación internacional viajará entre planetas, realizando aterrizajes perfectos y explorando mundos exóticos. Con los intercomunicadores rotos, confiaréis en vuestra intuición y trabajo en equipo para descubrir los misterios del universo.
Un juego de MANGO PLANET
- - 1 mapa del espacio.
- 1 nave espacial.
- 1 token de Laika.
- 4 banderas de nacionalidad.
- 24 cartas de batería.
- 20 cartas de misión.
- 3 banderas de destino.
- 1 panel de batería y despegue.
- 1 panel de vidas, comodines y visitas.
- 11 piezas de batería, despegue y comodines.
- 1 cilindro marcador de vida.
- 1 cilindro de control de nave.
- 4 cilindros de visitas a los planetas.
Preparación de la partida:
1. Cada jugador elige una bandera y se elige también quién será Laika durante la partida.
2. Baraja las cartas de misión y voltea 3 junto a este mazo.
3. Reparte 3 cartas de batería a cada jugador (valores entre 1 y 6), tras repartir cada jugador marcará en el tablero de batería de manera orientativa cuanta batería tiene.
4. Tras ver la batería que se tiene, el jugador Laika elegirá una misión (en estas cartas se puede ver si se requiere mayor o menor batería para completarla)
Una partida
Cuando eliges la misión, coloca los marcadores de destino en el tablero tal y como se indica en la carta y la nave en la casilla de salida. A partir de ahora no se puede hablar.
A continuación, cada jugador marca en el tablero de despegue si está preparado para salir, esto dependerá de si tiene batería suficiente (viene indicado en el tablero la batería que necesitas para moverte).
Laika elige al jugador que desea que realice el despegue. Ojo, porque para aterrizar en un planeta necesitas el número de vidas exacto, si te pasa o no llegas perderás tantas vidas como batería sobre o falte. Si aterrizas en un planeta rocoso, volcánico, cometa o saturno, sube un punto en ese marcador. Cuando llegas a la tercera visita ganas 1 punto de vida. EL jugador deberá usar al menos una carta de batería y luego puede decidir seguir o ceder el control de la nave a otro jugador.
En tu turno puedes hacer uso de 1 de los 3 comodines de la nave (vienen en una tablero)
- Coger una carta aleatoria del mazo de batería.
- Rebotar el control de la nave. No es necesario jugar la carta de batería obligatoria antes de ceder el control.
- Ver la mano de un compañero.
*Puedes recuperar un comodín si completas un trayecto mayor que 5.
Fin de la partida.
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